프로톤 호환레이어가 잘맞으면 os자체가 가벼운 스팀os가 더 나은거고 안맞으면 원래 윈도우에서 돌리라만든거니 윈도우가 더 잘나오는거지뭐
익명(61.77)2023-01-12 11:17
스팀OS는 리눅스기때문에 윈도우API로 짜여진 부분을 리눅스에서도 돌릴 수 있도록 '번역'하는 과정이 필요함.
번역이 공짜는 아니기 때문에 필연적으로 퍼포먼스 하락이 올 수밖에 없음
그런데 윈도우는 게임 전용 OS가 아니기 때문에 게임 말고도 돌아가는게 많고 게임마다 최적화도 잘 안되어 있어서 스팀OS보다 느릴수밖에 없음
=> 번역이 힘든(윈도우 API를 많이 활용하는) 게임은 윈도우에서 잘돌아감
=> 번역이 쉽고 최적화가 필요한 게임은 스팀OS에서 잘돌아감
익명(175.197)2023-01-12 11:18
답글
프로톤의 API 번역 자체의 오버헤드는 거의 없음. 차이가 생기는 건 단순히 불칸 구현과 다렉 구현의 차이임
익명(125.103)2023-01-12 11:33
답글
프로톤 업데이트 할때마다 오버헤드를 줄였읍니다!!! 이러고 있는데 오버헤드가 없다고?
익명(175.197)2023-01-12 11:39
답글
거의 없는 수준임 네이티브급이고 윗댓이 말한대로 차이는 불칸 api에 게임이 최적화되어있냐 다이렉트 apu에 되어있냐 차이 다렉12는 멀티코어 활용을 잘해서 비등비등한데 다렉11부터 좀 차이나고 10 9 이런 구닥다리는 불칸에서 훨씬잘돌아감 구세대 api일수록 멀티코어 활용도가 떨어짐
익명(117.111)2023-01-12 11:45
답글
apu->api
익명(117.111)2023-01-12 11:45
답글
당연히 아예 없을수는 없지만 그게 성능 차이의 주요 원인이 아니라는 거임
익명(cho2002q)2023-01-12 11:46
답글
그리고 윈도우 api의 모든 부분을 번역하는게 아니기라 일부만 번역하기때문에 더 오버헤드가 줄어들수 밖에없음 "호환이 안되는 일부 부분"만 번역하고 그대로 쓸수 있는 부분은 그대로 돌리는거라 그럼
익명(117.111)2023-01-12 11:48
답글
프로톤은 윈도우 api를 그대로 쓰는것이고 와인도 단어 뜻자체가 와인은 에뮬레이터가 아니다. 니까요..
번역의 개념은 아닙니다.
꾀지남편(jshsakura)2023-01-12 11:48
답글
윗댓이 번역이라고 표현한게 translate translator를 번역이라고 해석해서 그런거 같음 그렇게 틀린건 아니라서 딴지걸기 귀찮아서 안했는데 지적하니 정정함 정확히 말하면 변환 변환기라는 뜻임
익명(117.111)2023-01-12 12:46
프로톤이 그냥 구현함수셋이 틀려서 겜마다 프레임차이가 날수밖에 없음. 걍 에뮬이라면 무조건 윈도우승이겠지만, 그냥 구현함수레벨에서 다른걸 쓰는거라
o o(118.38)2023-01-12 11:43
하지만, 프로톤 자체가 너무 잘만들어놔서 왠만해서는 프로톤이 더 프레임이 잘나옴
o o(118.38)2023-01-12 11:44
리눅스에다가 모든 윈도우 시스템 함수들을 구현해 놓았음
함수명도 똑같고 기능도 똑같애
윈도우 버그마저 똑같이 구현해 놓아야하는데.
그걸 맞추기가 쉽지 않아서 호환성 문제가 종종 발생함
ㄷㄷ(118.235)2023-01-12 13:21
다이렉트X는 리눅스에서 지원하지 않으니까.
다이렉트X API를 전부 만들어 놓긴 했지만
내구 구현은 OpenGL이나 불칸으로 되어 있음
돌아가는 성능이 다른 이유는 OS가 다르기 때문입니다
프로톤 호환레이어가 잘맞으면 os자체가 가벼운 스팀os가 더 나은거고 안맞으면 원래 윈도우에서 돌리라만든거니 윈도우가 더 잘나오는거지뭐
스팀OS는 리눅스기때문에 윈도우API로 짜여진 부분을 리눅스에서도 돌릴 수 있도록 '번역'하는 과정이 필요함. 번역이 공짜는 아니기 때문에 필연적으로 퍼포먼스 하락이 올 수밖에 없음 그런데 윈도우는 게임 전용 OS가 아니기 때문에 게임 말고도 돌아가는게 많고 게임마다 최적화도 잘 안되어 있어서 스팀OS보다 느릴수밖에 없음 => 번역이 힘든(윈도우 API를 많이 활용하는) 게임은 윈도우에서 잘돌아감 => 번역이 쉽고 최적화가 필요한 게임은 스팀OS에서 잘돌아감
프로톤의 API 번역 자체의 오버헤드는 거의 없음. 차이가 생기는 건 단순히 불칸 구현과 다렉 구현의 차이임
프로톤 업데이트 할때마다 오버헤드를 줄였읍니다!!! 이러고 있는데 오버헤드가 없다고?
거의 없는 수준임 네이티브급이고 윗댓이 말한대로 차이는 불칸 api에 게임이 최적화되어있냐 다이렉트 apu에 되어있냐 차이 다렉12는 멀티코어 활용을 잘해서 비등비등한데 다렉11부터 좀 차이나고 10 9 이런 구닥다리는 불칸에서 훨씬잘돌아감 구세대 api일수록 멀티코어 활용도가 떨어짐
apu->api
당연히 아예 없을수는 없지만 그게 성능 차이의 주요 원인이 아니라는 거임
그리고 윈도우 api의 모든 부분을 번역하는게 아니기라 일부만 번역하기때문에 더 오버헤드가 줄어들수 밖에없음 "호환이 안되는 일부 부분"만 번역하고 그대로 쓸수 있는 부분은 그대로 돌리는거라 그럼
프로톤은 윈도우 api를 그대로 쓰는것이고 와인도 단어 뜻자체가 와인은 에뮬레이터가 아니다. 니까요.. 번역의 개념은 아닙니다.
윗댓이 번역이라고 표현한게 translate translator를 번역이라고 해석해서 그런거 같음 그렇게 틀린건 아니라서 딴지걸기 귀찮아서 안했는데 지적하니 정정함 정확히 말하면 변환 변환기라는 뜻임
프로톤이 그냥 구현함수셋이 틀려서 겜마다 프레임차이가 날수밖에 없음. 걍 에뮬이라면 무조건 윈도우승이겠지만, 그냥 구현함수레벨에서 다른걸 쓰는거라
하지만, 프로톤 자체가 너무 잘만들어놔서 왠만해서는 프로톤이 더 프레임이 잘나옴
리눅스에다가 모든 윈도우 시스템 함수들을 구현해 놓았음 함수명도 똑같고 기능도 똑같애 윈도우 버그마저 똑같이 구현해 놓아야하는데. 그걸 맞추기가 쉽지 않아서 호환성 문제가 종종 발생함
다이렉트X는 리눅스에서 지원하지 않으니까. 다이렉트X API를 전부 만들어 놓긴 했지만 내구 구현은 OpenGL이나 불칸으로 되어 있음