(서론)
본 글은 주말인데 출타도 없이 생활관에서 썩는중인 필자가 GG체 떼고서 쓰는 뻘글임.
(이하 본문)
필자는 모바일게임 중에서 하스스톤, 유희왕 듀얼링크스같은 씹딱카드껨을 주로 즐겨하는 딱지충인데
카드껨에서 가장 중요시여기는 요소가 어드밴티지(advantage), 줄여서 아드라고 불리는 건데 알기 쉽게 설명을 하자면 본인이 어떠한 행동을 취했을 때 이로 인해 생겨나는 본인과 상대방 사이의 손익차이를 아드라고 부름.
가장 유명하고 알기 쉬운 예시를 들자면
아마 이 욕망의 항아리 카드를 들 수 있는데 발동하기만 하면 덱에서 카드 2장을 드로우하는것. 딱지껨을 안하는 사람도 저 기뻐서 어쩔줄 모르겠다는 욕심 그득한 얼굴의 항아리는 알 것인데
이 카드는 사기적인 효과때문에 금지됬음.
왜 금지가 되었나?
자신이 버는 이득에 대해서 아무런 마이너스적 요소가 없기 때문임.
이 카드의 금지 이후로 나온 이와 비슷한 카드들은 전부 자신이 버는 이득에 대해서 합당한 손해를 보도록 만들어져 있음.(이마저도 이득으로 볼 수 있도록 한다느니 하는건 유희왕갤이 아니기 때문에 파고들지 않겠음.)
이런 유희왕 카드들이랑 철권이랑 뭔 상관이 있나?
그것에 대해서 필자는 철권이 합리적인시스템을 갖고 있다는 점을 말하려고 함.
철권은 어떠한 기술에 대해서 논할 때 주로 말하는 것이
상 중 하 단이냐 횡을 잡느냐 카운터를 노리는 기술이냐
후속타가 있느냐 점프 크라우칭 스테이터스가 있느냐
발동이 빠르냐 가드 히트시 후상황이 어떻게 되느냐
등등이 있음.
일반적으로 상단은 발동이 빠르고 가드되고 이득이거나 손해가 적음. 근데 점프 스테이터스 달리면 발동은 느려짐.
중단은 상단보다는 느리고 가드되고 손해가 큼. 근데 이득기인 경우 발동이 존나 느려짐.
하단은 상단회피 기본 탑재인 경우 많음. 막히면 딜캐 98% 존재함.(일부 더러운 노딜 하단 예외)
처럼 정리할 수가 있는데
기술들을 분류하다 보면 느끼게 되는 것이
'아, 발동 14이하로 빠른 호밍기는 대부분 상단이구나. 중단 호밍기는 15프레임부터 보이네, 근데 14프레임인 카즈야 기원권은 대신 막히고 딜캐가 있구나.
하단인데 호밍기는 다 발동이 느리고 막히고 딜캐가 큰 경우가 많네?'
와 같이 어떠한 어드밴티지를 가진 기술은 그에 합당하도록 다른 쪽에서 균형을 맞추게 되어 있음.
오른 어퍼의 경우만 해도
노말히트시 콤보가 되는 오른어퍼와 카운터시에만 콤보가 되는 오른어퍼에
앉으면 뜨지 않는 오른어퍼랑 앉아도 뜨는 오른어퍼는 각각 노딜이거나 딜캐가 있거나 하는 식으로 취하는 어드밴티지와 코스트가 분명 존재한다는 것임.
여기에 대해서 설명할 때 가장 적합한 예시라고 생각해서 드라 연깍의 프레임 데이터를 가지고 왔음.
하단, 발동 빠름, 상단회피, 양횡잘잡는 준호밍기, 히트후 서로 0
Aㅏ니 발동 빠른 하단이 상단회피도 달려있고 횡으로도 피하기 어렵네? 하단인데 히트후 서로 0이네?
이렇게나 많는 어드밴티지를 가지고 있는 좋은 기술을 가지고 있는 드라구노프는 실제로 시즌1,2 때 강캐하면 꼭 떠오르는 캐릭 중 하나였음.
중요한건 이렇게 좋은 하단을 왜 드라구노프에게 주었는가에 있음.
드라구노프는 원이나 투원 파생기를 제외하면 자잘한 공방에서 써먹기좋은 상단이 부실함. 가드시키고 드라구노프에게 유리한 심리를 주는 어썰트나 블리자드 해머와 같은 이득기들은 중단이라서 상대방으로 하여금
'아 그냥 서서 막아야겠다.'라는 생각을 고치게 만들 기술이 바로 연깍임.
하라다가 천재라서 다 설계해서 써놓은건지는 아무도 알 수 없지만 샤프너의 대미지는 17이고 철권7 캐릭터의 풀 HP는 170이라서 딱 샤프너 10대 맞으면 죽음.
안 앉고 버티기엔 줘야할 대미지가 상당히 크다는 뜻임.
그래서 드라구노프는 결국 심리의 시작을 연깍으로 쌓아올리는 것이 됨.
오리지날 등치기류 본좌 폴의 철산고임. 12프레임의 빠른 중단이고 상단회피가 달려있는 벽꽝기라서 막히고 -16으로 뜨는 리스크를 달아줌.
라스의 라산고 스펙임. 애가 날빌로 배워와서 그런지 발동도 1프레임 느린 13인데 대미지랑 딜캐는 오히려 2씩 안좋음.
그에 반해서 드라구노프의 드산고의 스펙을 한번 보기 바람.
아니 얘는 왜 막히고 -14밖에 안되는것일까, 몇몇캐릭터를 제외하면 띄울 수가 없는 딜캐프레임을 가진데에는 그 이유가 있음.
바로 앉은 자세에서 쓰기 때문임.
이처럼 비슷한 스펙의 기술이라 할지라도 그냥 선자세에서 쓰는 기술이랑 앉아서 쓰는 기술이랑 스펙에서 차이가 생김. 보통 기본 선자세에서 쓰는 기술이 가장 손해가 큰편.
화랑의 왼플은 막히고 -19인데 오른플이랑 뒷자세플은 안뜨는 것도 같은 이치임.
근데 얘는 태그2까지 선자세 기술이였다가 앉은자세 기술로 변경됬는데 스펙은 똑같은 예외임. 아마 머레이한테는 구두닦이랑 이지걸 수 있게 된것이 이득이 된다고 봤나봄. (야발)
이러한 몇몇의 철권에서 지켜져야하는 시스템적 합리성을 토대로 고인물들은 처음보는 기술도 판정과 후상황, 그 기술에 대한 파해법등을 토대로 대충 어떠한 스펙을 가질만한 기술인지 바로 추측해낼 수 있는것임.
그리고 이러한 합리성에서 벗어난 기술들을 일반적으로 '사기기술'이라고 부르게 되는거임.(예시: 데빌진 비혼축, 스티브 퀵훅, 노멀진 뻥발 등)
(결론)
자 그러면 이 쯤에서 필자가 무엇을 말하고 싶었는가에 대해서 적어보려 함.
철권이라는 게임은 합리적인 것을 끊임없이 추구하는데 그 승기가 달린 게임이라고 필자는 해석함.
모르는 기술을 상대방이 쓰면 2타를 앉아도 보고 막고 딜캐를 시도해보고 횡을 쳐보고 안되면 그 반대 횡으로도 쳐보는 것, 즉 연구가 정말 중요한 게임이라는데 있음.
프랙티스에서 상대 캐릭터에 대한 기술을 파해하다보면 어? 이건 해머링이랑 비슷하네 이건 또 중간에 상단이 섞여 있구나라는걸 어느정도 캐치해내면 랭겜중에도 상대에 대한 파해가 가능해지는 시점이 온다는 것임.
필자는 시즌2(민간인 시절)때 하루종일 철권을 한다고 치면 그중 6시간정도는 프랙티스에서 캐릭터 연구 했었고 이때 실력이 정말 눈에 띄게 늘어난게 느껴졌었음.
대부분의 갤러들이 읽게 될 3줄 요약
1. 철권의 기술들은 플러스 마이너스적 요소가 잘 배합되 있음.
2. 프랙티스 애용하셈.
3. 근데 사실 요즘 사기기술들 졸라 많은거 같음.
길고 영양가없는글 읽어준 사람들 고맙고 필자 전역하면 같이 게임해주면 좋겠음.
물론 코쿠마는 합리성따위 해당사항 없음.
짠파 따로 기술로 만들어서 가드시 -18만들고 백귀습 병신만들기 전까지 야우키랑은 데스 안함. 야발.
- dc official App
골-든 정답
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감사염
좆 쿠 마
씹 쿠 마
-고-
횡산고 막히고-15해줘
리스크에 따른 리턴이 있으면 좋겠는데 사기캐소리 듣는 캐릭들의 기술은 막히고 가드백이라던가 헛치고 후딜이 터무니 없이 적고 화랑로하이처럼 히트백이 너무 적고 횡으로 파훼가 안되서 찍기 가드가 답인 캐릭은 손봐줬으면 좋겠음
그리고 고우키 짠발은 노이해 엘리자랑 똑같이 캔슬되는데 혼자 -11인거
리턴이랑 리스크를 비례하도록 재설계필쑤
당연한걸 장황하게 써놨노 ㅂㅊ
그렇다고 말도 안되는걸 쓸 순 없잖음
븅신 좆문가 입만 나불나불 ㅂㅅ
요즘은 게임 캐릭터들까지 빈익빈 부익부야 씹 - dc App
요즘 기가스하심?
잘못된 정보가 있는데 하단이 상단회피 기본 탑재는 아님. 앉은자세에서 나가는 하단들만 상단회피 기본 탑재라고 볼 수 있고, 스탠딩 발동되는 하단은 상단회피 여부가 상단회피 아닌 기술이랑 반반 가져갈 정도임. 그리고 죠시 2rk 랑 잭의 피잭머신건 정도 제외하면 모든 하단기는 딜캐가 가능하며, 딜캐가 가끔 안되게끔 하는 요소가 있는데
하단은 상단회피가 많다고 했지 기본탑재라고 쓰지는 않음. 그리고 거리에 따른 프레임 변화나 거리가 닿지 않아서 딜캐가 안되는 등의 무빙과 관련된 요소는 일부러 배제한 글임을 양해해주기 바람.
그 요소가 뭐냐면 바로 '거리조절' 임. 이건 프레임표로도 나타낼 수 없는 중수와 고수를 가르는 중요한 경험적 차이임
근데 좆같은건 있는애들은 엄청 많이 있는데 없는애들은 너무 없어 요즘
미겔 시발 시즌2에서 좋아졌다고 시즌3에서 씹창낸 꼬라지 봐
합리성을 밑으로 피한 캐릭
-고-
필자 필자 거리는거 역겹다 뭐라도 된줄 - dc App
본인이라고 표현할려다가 그게 더 이상해서 차라리 필자로 바꾼건데 달리 뭐 괜찮은 표현 있듬?
별거갖고 난리쳐양
필자가 뭐 높이는표현도 아닌데 왜그러냐ㅋㅋㅋ
ㄹㅇ이새기는이런거에불편해하면일상생활은가능하냐ㅋㅋ
컬럼같은거 절대로 못볼새끼네
ㅉㅉ 수준
필자가 뭐 대단한줄 아는거는 못배워서 그래 이해해라
글 안읽고사누
글 읽다 열등감 폭팔했냐 ㅋㅋ 웃기네
역겨울거도 없다 ㅉㅉ
글쓴(필)이(자)
본좌라고 했으면 입에 거품물었겠노
필(승)자(지) - dc App
홍옥의 패는 철권으로치면 약점매워라고 줬는데 정작 큰도움안되는 기술같음 - dc App
라스 신 스크류 같은 계륵...
저거 생각하면 하단도 딜캐가 어느정도 보임. 맞추고 이득인지 호밍성능이 있는지 카운터에 추가타가 있는지 상단회피가 있는지 보통 이중 3개정도 갖고있으면 막히고 뜸. 하나 줄어들때마다 딜캐가15에서 13에서 11뭐 이런식으로 줄어드는편
내가 말하고 싶었던 것
맞추고 손해에 횡못잡고 카운터시 추가타도 없는데 상단회피때문에 뜨는 하단이 있다??
ㄹㅇ좋은글인거같음잘썻다
골-든 감사
근데 카즈야 기원은 13아니냐? - dc App
발동 14에 딜캐 12
이제 고우키와 기스가 합리성이란걸 개나줘버리면서 문제가됐지 시발
기스는 이제 나름 데스해줄만하도 봄
공격적인 아스카 상대하는 느낌정도
기스는 기를 모으기 어렵게만들어 다시 합리성을줬다만 짠파는 시발
그냥 끄덕끄덕 하면서 읽다가 막줄에서 눈물흘리면서 개추박음 - dc App
섹스
요약)고우키가 욕먹는 이유
형 철린이가 이해앙되는거 있는데 카즈미하이킥11프레임이고 퀵훅은 13발동인데 왜 퀵훅이 사기인거야?
이건 솔직히 설명하기 어려워서 내 개인적 견해로 말하자면 카즈미가 원잽 하이킥질 하는건 존나 뻔하고 불리 프레임때 질러대는거 빼면 하이킥 타이밍을 재기가 상대입장에서 쉬운편인데 퀵훅은 야발 타이밍 읽기가 빡센것, 기원권도 멀쩡했을때는 공격권가져오기가 빡센것. 간단하게는 뽑혀나오는 콤뎀자체가 차이가 크고
이제는 퀵훅투도 있구
카즈미를 안해서 왜그런지모르겟음 왜 하이킥이 타이밍재기힘든지
헛치고 후딜자체가 졸라적고 2타까지있어
하이킥은 기본기 싸움에서 횡신 컷킥, 횡신 어퍼에 씹털리기에 ㅈ사기여도 어느정도 리스크를 가지고 가는 기술임. 근데 퀵훅은 양횡 횡신 내밀기를 전부 조짐. 이게 ㅈ사기인 이유 1. 상대 횡신을 봉인하는 기술에다가 2타 내밀면 카운터에 피 반피 나가기 때문에 하이킥과 다르게 막고도 사실 내가 이득이 아님. 이게 씹사기인 이유 2. 게다가 중거리에서 싸질러도 자체 후딜도 적을 뿐더러, 자세심리, 2타심리 때문에 리스크가 없다고 봐도 무방, 게다가 초풍처럼 빨아들이는 매직리치가 존재함. 이게 ㅈ사기인 이유 3.
드라가 상단 쓸만한게 없는거임? 타수심리 졸 부럽던데 폴입장에서... 쌍부로 ㅈㄹ이 잘 안되더라
드라가 상단으로 타수장난질하다가 폴 어퍼에 뜨면 욕나올텐데
똑똑하네
군인! 똑똑해요!
할짓없어서 이미지 트레이닝하다가 뻘소리충된것...
지금의 패치는 시스템적 합리성이 아닌 컨셉적 합리성에 가깝지 않나 그런 생각을 함. 물론 하레이 머리속 컨셉 - dc App
미겔은 컨셉이 똥망캐였던것?
개고수
골-든 오답
야코 드립 어디다쓰는지도모르고 쓰는 인싸같누 귀엽다 - dc App
철권=아쿠마=혐오스러운것=코쿠마, 스파=고우키=스파로꺼져줬으면하는것=야우키
라산고는 철산고에 비해 발동 느리고 후딜크고 회피판정 없으니까 데미지 50정도만 해주면 그나마 인간적인 벽콤뎀 나올듯
파해의 개념에서도 두가지로 나뉜다고본다 1.박자적파해 2.패턴적파해 인간은 본래 운동역학에 뛰어난 사람이있는가 하면 또 어떤사람은 수리싸움에 능한사람이 있는데 운동역학에 뛰어난사람은 박자적파해가 주를이룰꺼고 수리싸움에 능한사람은 패턴적파해가 주를 이룬다고본다 문제는 전자가강한사람과 후자가 강한사람이 만났을 경우인데 이경우는 서로가 서로를 이해하지못한다 쟤가 왜 저기서 뻣는건가 쟤가 왜 저기서 이걸하는건가를 자체를 이해하지못한다 그래서 서로 "에잇 씨x! 게임더럽게하네" 가 나오게되는거지 보통 풍류나 스티브같이 상대방의 공격타이밍을 뺏어서 들어간다라는 느낌의 캐릭터들은 운동역학성 플레이어들이 주로다루는데 여기에 특화된 게이머가 투혼,잡다캐릭등이있다 보통 투혼이 그철안을 시전하게 될때가 '패턴적파해' 가 주를
이루는 사람을 만났을때더라
고것 참 무시무시한 정보가 아닐수 없네연...
딱지충 개념을 잘 살려서 서론을 잘 썻네 글쓰기를 허용한다
고우키의 리스크는 난이도가 굉장히 어렵다는 데에 있지. 그게 결국 프로급에서 문제가 생기게 하는 원인은 맞지만
이 모든 이론이 외래종이 오고 나서 휴지 쪼가리가 된 안타까운 현실
-고-
글 개잘썼네 개추
막줄이 핵심이다 고우키 씨발년
궁극의 밸런싱은 모두가 원콤 사기기술을 가지면 이룩할 수 있다
ㅈㄹ ㅋㅋ 그 합리성이 파괴된 기술이 즐비해서 합리적으로 쌓아나가는 심리싸움이 삭제되고 서로 날먹하면서 기술로 격파해내는 개 ㅈ망겜이 된 게 지금의 철권 7임
어디서 지금 이 망겜에 합리성을 운운함
고우키는 말할 것도 없고 당장 철권 근본캐라는 놈진 수준만 봐도 합리성은 개나줘버린 것을 알수 있음. 16프레임 노딜 중단 콤보시동기 반시계 앉기 아니면 잘 피해지지도 않는 개사기 기술 가지고도 초오찌라는 최상급 휩퍼니시 기술에 보고 못 막고 반시계 횡보아니면 안 피해지고 맞으면 피 51 빼는 최상급 하단기 나락을 가지고 있음. 게다가 상대가 중거리 반시계 횡보 돌거나 반시계 앉기하면 그냥 냅다 왼찌 박으면 상대 피 절반을 빼버림. 이게 무슨 합리성임 ? 뻥발이 있으면 최소 초오찌는 노말히트 콤보 안되는 게 정상이고 합리성임. 게다가 13 호밍 하이킥에 가드시키고 0에 후속심리까지 존재하는 좌종은 ? 거기에 애미없는 패링까지 ? 파면 파고 알면 알수록 ㅈ같은 게임이 지금의 철권7임.
16 노딜 중단에 잘안피해지는 노말히트콤보시동기가 뭔데?
혹시 뻥발얘기하는거면 횡으로 잘 피해지지 않음? 너프 먹어도 좆같은 기술인건 맞긴 하다만
개소리네 당장 캐릭터마다 주력기몇개만 살펴봐도 기술들 다 밸붕인데
7은 꾸준히 합리성 엿먹이는 비합리적인 기술 싸움 한방에 터지는 죽창 싸움 위주로 가고 있어서 영 별로
그냥 리스크랑 리턴 균형 말하면되는데 구구절절 쓸데없는 잡설이 존나게 기네 - dc App
막줄이 핵심
상당히 재밋고 많이배워갑니다 글쓴분이 얼마나 깊은생각을 가지고 평소 게임을 연습하는지 글만봐도 알수잇을정도로 정성깊네여