(서론)

본 글은 주말인데 출타도 없이 생활관에서 썩는중인 필자가 GG체 떼고서 쓰는 뻘글임.

(이하 본문)

필자는 모바일게임 중에서 하스스톤, 유희왕 듀얼링크스같은 씹딱카드껨을 주로 즐겨하는 딱지충인데

카드껨에서 가장 중요시여기는 요소가 어드밴티지(advantage), 줄여서 아드라고 불리는 건데 알기 쉽게 설명을 하자면 본인이 어떠한 행동을 취했을 때 이로 인해 생겨나는 본인과 상대방 사이의 손익차이를 아드라고 부름.


가장 유명하고 알기 쉬운 예시를 들자면




아마 이 욕망의 항아리 카드를 들 수 있는데 발동하기만 하면 덱에서 카드 2장을 드로우하는것. 딱지껨을 안하는 사람도 저 기뻐서 어쩔줄 모르겠다는 욕심 그득한 얼굴의 항아리는 알 것인데
이 카드는 사기적인 효과때문에 금지됬음.

왜 금지가 되었나?

자신이 버는 이득에 대해서 아무런 마이너스적 요소가 없기 때문임.


이 카드의 금지 이후로 나온 이와 비슷한 카드들은 전부 자신이 버는 이득에 대해서 합당한 손해를 보도록 만들어져 있음.(이마저도 이득으로 볼 수 있도록 한다느니 하는건 유희왕갤이 아니기 때문에 파고들지 않겠음.)


이런 유희왕 카드들이랑 철권이랑 뭔 상관이 있나?

그것에 대해서 필자는 철권이 합리적인시스템을 갖고 있다는 점을 말하려고 함.

철권은 어떠한 기술에 대해서 논할 때 주로 말하는 것이

상 중 하 단이냐 횡을 잡느냐 카운터를 노리는 기술이냐

후속타가 있느냐 점프 크라우칭 스테이터스가 있느냐

발동이 빠르냐 가드 히트시 후상황이 어떻게 되느냐

등등이 있음.



일반적으로 상단은 발동이 빠르고 가드되고 이득이거나 손해가 적음. 근데 점프 스테이터스 달리면 발동은 느려짐.

중단은 상단보다는 느리고 가드되고 손해가 큼. 근데 이득기인 경우 발동이 존나 느려짐.

하단은 상단회피 기본 탑재인 경우 많음. 막히면 딜캐 98% 존재함.(일부 더러운 노딜 하단 예외)

처럼 정리할 수가 있는데

기술들을 분류하다 보면 느끼게 되는 것이

'아, 발동 14이하로 빠른 호밍기는 대부분 상단이구나. 중단 호밍기는 15프레임부터 보이네, 근데 14프레임인 카즈야 기원권은 대신 막히고 딜캐가 있구나.
하단인데 호밍기는 다 발동이 느리고 막히고 딜캐가 큰 경우가 많네?'

와 같이 어떠한 어드밴티지를 가진 기술은 그에 합당하도록 다른 쪽에서 균형을 맞추게 되어 있음.

오른 어퍼의 경우만 해도
노말히트시 콤보가 되는 오른어퍼와 카운터시에만 콤보가 되는 오른어퍼에

앉으면 뜨지 않는 오른어퍼랑 앉아도 뜨는 오른어퍼는 각각 노딜이거나 딜캐가 있거나 하는 식으로 취하는 어드밴티지코스트가 분명 존재한다는 것임.



여기에 대해서 설명할 때 가장 적합한 예시라고 생각해서 드라 연깍의 프레임 데이터를 가지고 왔음.

하단, 발동 빠름, 상단회피, 양횡잘잡는 준호밍기, 히트후 서로 0

Aㅏ니 발동 빠른 하단이 상단회피도 달려있고 횡으로도 피하기 어렵네? 하단인데 히트후 서로 0이네?

이렇게나 많는 어드밴티지를 가지고 있는 좋은 기술을 가지고 있는 드라구노프는 실제로 시즌1,2 때 강캐하면 꼭 떠오르는 캐릭 중 하나였음.

중요한건 이렇게 좋은 하단을 왜 드라구노프에게 주었는가에 있음.

드라구노프는 원이나 투원 파생기를 제외하면 자잘한 공방에서 써먹기좋은 상단이 부실함. 가드시키고 드라구노프에게 유리한 심리를 주는 어썰트나 블리자드 해머와 같은 이득기들은 중단이라서 상대방으로 하여금

'아 그냥 서서 막아야겠다.'라는 생각을 고치게 만들 기술이 바로 연깍임.

하라다가 천재라서 다 설계해서 써놓은건지는 아무도 알 수 없지만 샤프너의 대미지는 17이고 철권7 캐릭터의 풀 HP는 170이라서 딱 샤프너 10대 맞으면 죽음.
안 앉고 버티기엔 줘야할 대미지가 상당히 크다는 뜻임.

그래서 드라구노프는 결국 심리의 시작을 연깍으로 쌓아올리는 것이 됨.



오리지날 등치기류 본좌 폴의 철산고임. 12프레임의 빠른 중단이고 상단회피가 달려있는 벽꽝기라서 막히고 -16으로 뜨는 리스크를 달아줌.




라스의 라산고 스펙임. 애가 날빌로 배워와서 그런지 발동도 1프레임 느린 13인데 대미지랑 딜캐는 오히려 2씩 안좋음.



그에 반해서 드라구노프의 드산고의 스펙을 한번 보기 바람.

아니 얘는 왜 막히고 -14밖에 안되는것일까, 몇몇캐릭터를 제외하면 띄울 수가 없는 딜캐프레임을 가진데에는 그 이유가 있음.


바로 앉은 자세에서 쓰기 때문임.


이처럼 비슷한 스펙의 기술이라 할지라도 그냥 선자세에서 쓰는 기술이랑 앉아서 쓰는 기술이랑 스펙에서 차이가 생김. 보통 기본 선자세에서 쓰는 기술이 가장 손해가 큰편.





화랑의 왼플은 막히고 -19인데 오른플이랑 뒷자세플은 안뜨는 것도 같은 이치임.




데 얘는 태그2까지 선자세 기술이였다가 앉은자세 기술로 변경됬는데 스펙은 똑같은 예외임. 아마 머레이한테는 구두닦이랑 이지걸 수 있게 된것이 이득이 된다고 봤나봄. (야발)


이러한 몇몇의 철권에서 지켜져야하는 시스템적 합리성 토대로 고인물들은 처음보는 기술도 판정과 후상황, 그 기술에 대한 파해법등을 토대로 대충 어떠한 스펙을 가질만한 기술인지 바로 추측해낼 수 있는것임.

그리고 이러한 합리성에서 벗어난 기술들을 일반적으로 '사기기술'이라고 부르게 되는거임.(예시: 데빌진 비혼축, 스티브 퀵훅, 노멀진 뻥발 등)


(결론)

자 그러면 이 쯤에서 필자가 무엇을 말하고 싶었는가에 대해서 적어보려 함.

철권이라는 게임은 합리적인 것을 끊임없이 추구하는데 그 승기가 달린 게임이라고 필자는 해석함.

모르는 기술을 상대방이 쓰면 2타를 앉아도 보고 막고 딜캐를 시도해보고 횡을 쳐보고 안되면 그 반대 횡으로도 쳐보는 것, 즉 연구가 정말 중요한 게임이라는데 있음.

프랙티스에서 상대 캐릭터에 대한 기술을 파해하다보면 어? 이건 해머링이랑 비슷하네 이건 또 중간에 상단이 섞여 있구나라는걸 어느정도 캐치해내면 랭겜중에도 상대에 대한 파해가 가능해지는 시점이 온다는 것임.

필자는 시즌2(민간인 시절)때 하루종일 철권을 한다고 치면 그중 6시간정도는 프랙티스에서 캐릭터 연구 했었고 이때 실력이 정말 눈에 띄게 늘어난게 느껴졌었음.



대부분의 갤러들이 읽게 될 3줄 요약

1. 철권의 기술들은 플러스 마이너스적 요소가 잘 배합되 있음.

2. 프랙티스 애용하셈.

3. 근데 사실 요즘 사기기술들 졸라 많은거 같음.



길고 영양가없는글 읽어준 사람들 고맙고 필자 전역하면 같이 게임해주면 좋겠음.




물론 코쿠마는 합리성따위 해당사항 없음.
짠파 따로 기술로 만들어서 가드시 -18만들고 백귀습 병신만들기 전까지 야우키랑은 데스 안함. 야발.

- dc official App