이건 내 나름대로 한국 게임업계가 왜 유사도박 쓰레기 배출구로 전락했는지 96년도부터 05년까지의 한국 게임업계 분석을 쓴 거임


짱 기니까 긴 글 보기 싫은 중붕이들은 뒤로가기 누르셈 세줄요약 있긴 한데 그것만 읽으면 무슨 내용인지 감이 안 올 거임


글에 나오는 수치는 자료 다 찾아본거고 출처 원한다고 댓글 달면 출처 달아줄 수 있음


내가 좆문가짓하면서 어설프게 분석한 거니까 피드백 환영하고 틀린 부분 짚어주거나 다른 의견 댓글로 달아주면 더 고맙겠다


*원래 며칠 전에 컴으로 쓰던게 날라가서 접은 걸 폰으로 다시 쓴 건데 그냥 사진이랑 내용 추가해서 컴으로 다시 쓰기로 했음

근데 이거 컴으로 쓰면 글 중간이 사라지는 경우가 있던데 어떻게 고쳐야 되는지 모르겠네







한국 게임업계가 복돌 때문에 처망했다는 건 게임사 특히




손노리에서 프레임 존나게 씌운 거임



복돌로 인한 손해가 아주 적은 수준은 아니었지만 96년 즈음부터 정부의 주도로 불법 소프트웨어 근절 운동을 시작하면서



(출처:한국 저작권 보호원)



원래는 인도랑 비슷했던 불법 복제 사용률이 2001년에는 세계평균하고 비슷해질 정도로 획기적으로 낮아졌고, 현재에 와서는 앵간한 선진국들과 다름없는 수준으로 낮아졌어


두 번째 표에서는 미국 일본 호주 등이 훨씬 낮게 나왔는데, 이건 전세계 나라들을 대상으로 모든 불법 복제 소프트웨어 사용률을 조사하는 것이 어렵기 때문에 소프트웨어 연합(BSA)에서 연합에 속한 회사들의 제품만을 대상으로 조사했고, 이 때문에 연합 소속이 아닌 회사들이 자국에서 개발해서 정품으로 많이 이용되고 있는 제품들(ex:한글과 컴퓨터)이 통계에서 누락되었기 때문에 상대적으로 BSA 소속 회사가 적은 나라들의 수치가 상향되었기 때문이야



프로그램심의조정위원회에서 발표한 BSA 불법복제율 연구보고서에 나온 바에 따르면 2003년에 자체조사한 국내 불법복제율은 35%인데, BSA에서 발표한 수치는 48%라고 되어 있었다니까 위 표에서 한국의 수치는 한 10% 정도 낮춰서 보면 될 것 같아



실제로 2000년 게임 산업 총 매출액을 다룬 2001년 기사를 보면 온라인 게임 시장이 1900억대로 더 높긴 했지만 패키지 게임 시장도 880억으로 충분히 성장세 타면서 매출을 올리고 있었고


2002년에는 1000억 원 넘는 매출을 올리면서 계속해서 성장하고 있었기 때문에 패키지 게임이 매출 때문에 망했다! 이건 말이 안됨



지금 기준으로 880억이라고 하면 게임사들의 총 매출액인데 적은 거 아님? 할 수 있겠지만 지금과는 비교할 수 없이 낮은 당시 물가와 위 매출 분석의 대상이 된 연도인 2000년의 2년 전에 무슨 일이 있었는지를 생각하면 880억이 꽤나 큰 돈이라는 걸 알 수 있음



내 기억으로는 그 때 과자가 500원인가 했던 거 같은데 ㅋㅋㅋㅋ 어릴 때라 가물가물하네



다만 위에서 말했듯이 온라인 게임이 두 배 이상 수익을 더 크게 올리니까 조선인 특징인 유행 존나 따라하는 걸 그대로 보여주듯이 패키지 게임 산업을 버리고 온라인 게임 산업으로 죄다 갈아탄거지



그나마 남아있던



소프트맥스나


손노리같은 애들은 원래부터 일본 게임 파쿠리치는 작품이 거의 대부분이었는데 국뽕빨로 존나게 띄워준 기업이라 미래가 보이는 애들이었음



플레이어들이 창세기전이나 어스토니시아 스토리 같은 거 낼 때부터 한 10년 15년 정도 계속해서 보다보니,





90년대부터 무수했던 버그들이 2000년대 들어서도 줄어들지를 않고, 그래픽은 여전히 폴리곤 덩어리고, 돈은 존나게 밝히고, 경영은 좆븅신같이 하고 등등등 발전이 없는 회사라는 걸 눈치를 까버림



얘네가 90년대에 먹혔던 이유는 당시 한국에 번역되어 들어오는 외국 게임 자체가 존나게 적어서 게임시장이 블루오션을 뛰어넘는 멸균오션이었기 때문임



창세기전 시리즈를 전부 합해서 100만 장 정도가 팔렸는데 같은 rpg장르인 디아2가 한국에서만 500만 장 정도 팔린 걸 보면 알 수 있음




보임? ㅋㅋㅋㅋ 이게 2001년 당해에 팔린 게임들의 통계임



다른 거 볼 필요 없이 하얀 마음 백구가 본편만 화이트데이 5배 팔린 걸 보면 이새끼들 게임은 그냥 재미가 없었던 거임 ㅋㅋㅋㅋㅋ



이 소프트맥스 씹새끼들의 레전드 썰이 있는데, 좆무위키에 따르면 창세기전 1 발매 당시에 버그가 존나게 흘러 넘쳐서 버그 패치가 든 디스크를 구매자 자택에 발송해줄 정도였다더라 ㅋㅋㅋ 시발 95년에 창세기전1 발매하고 1년 뒤 창세기전2가 발매된 96년도에 무슨 게임이 나왔는지 알음?




디아1



슈퍼마리오 64





하급생





메탈슬러그





바람의 나라





앗...











이런 명작들이 부지기수 쏟아지는 시대에 버그떡칠한 게임이 15만 장 팔린 거 자체가 국뽕빨 아니면 커버를 못 침 ㅋㅋㅋㅋㅋ



손노리 씹새끼들은 뭐 굳이 말 안해도 중붕이들은 다 알지 않나? 마지막으로 들은 소식이 무슨 씹이트데이 모바일로 컨버팅한다는 소식이었는데 리마스터 좆창난 거 생각하면 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그래도 어릴 적에 재밌게 했다고 꾸역꾸역 사주는 사람들보면 가슴이 짠하더라...



근데 이 씹새끼들이 게임이 잘 안팔리니까 지들 게임이 좆병신이라 유저들이 안산다는 생각은 안하고

페미년들마냥 우리 게임을 안 사? 너 그거 정돌 혐오야 이지랄 떨면서 유저들을 죄다 범죄자 새끼들로 뒤집어 씌운 거지



만약 복돌 사용으로 인해 유의미한 손해가 정확히 얼마 발생했다라는 공신력있는 자료가 있었으면 논란은 쏙 들어갔겠지만 내가 아무리 찾아도 게임 업계에서 복돌 사용으로 인한 피해액을 제대로 조사한 자료따윈 찾아볼 수가 없었고 사실 그런 걸 만들기도 힘듬



그나마 구할 수 있던 건 맨 위에 나온 소프트웨어 불법 복제율이었는데 96년도부터 현재까지 거의 하강세를 유지했고 그나마도 통계 과정에서의 BSA의 여러 오류로 인해서 실제 불법 복제율보다 높게 나온 것으로 추정된다고 해당 논문에 나와 있음





손노리가 화이트데이 패치 다운으로 프레임 씌운 건 너무 유명하니까 생략할텐데 궁금한 사람은 검색해보셈



아무튼 콘솔이 먼저 발달하고 이후에 pc게임이 발달한 외국과는 달리, 컴퓨터 보급 사업으로 인해 pc가 먼저 들어오고 콘솔은 한참 나중에 대중화된 한국은 pc게임만 발달했다가 이런 과정을 거치고 패키지 게임이 개발자들에게 외면받으면서 온라인 게임들만 남는 기형적인 구조가 되어버림



콘솔이 대중적으로 퍼지는 시기가 경제 사정으로 인해 매우 늦어진 한국은 콘솔 게임이 발달하기 극도로 어려운 환경이었고, 그나마 패키지 게임이 살아있었으면 지금쯤 콘솔과 pc 동시출시를 하는 개발사가 나왔을지도 모르지만 패키지 게임이 뒤져버리면서 본격적으로 게임계가 비틀리기 시작함



패키지 게임은 한 번 사면 거기서 더 야로를 부릴 수가 없는데다,




다운로드 받으면 되는 지금과는 달리 당시에는 CD를 팔아야 했기 때문에 CD 찍어내려 공장 돌리는 비용과 유통하는 비용 등이 그대로 부담으로 작용해서 게임이 안팔리면 그대로 회사가 상폐각까지 몰렸음





지금처럼 본 게임을 나눠서 DLC로 염병떠는 짓도 CD가 안팔리면 치명적인 타격을 입기 때문에 불가능해서 패키지게임은 기본적으로 팔릴 수 있는 수준의 퀄리티는 갖추고 나오는 경우가 대부분이었음



이 부분도 복돌때문에 망했다는 알바년들 말에 대한 좋은 반박이 되는데, 당시에 뭐 와레즈니 뭐니 하는 복돌 다운로드 사이트들이 다운속도가 조오오오오온나게 느려서 게임 하나 받으려면 하루종일 컴퓨터 켜놓은 채로 계속해서 다운로드를 유지하고 있어야 했기 때문이야



다운로드 속도가 충분히 높아진 2000년대 중반 이후부터는 복돌 사용 자체가 계속해서 줄어들었고 콘솔 비중이 늘어나면서 한국 게임과는 관계없는 얘기가 되었고



또, 한국 게임 망한 이유 검색해보면 잡지 번들에서의 염가 판매로 인한 것이라는 말이 뜨는데, 이 부분은 존나 이해가 안되더라



아니 게임사들이 잡지에 게임을 기증한 것도 아니고 잡지사들이 다 게임을 사서 뿌린 거 아님? 게임사에서 더 많이 팔려고 잡지사에 염가로 판매하고 잡지사가 그걸 뿌린 거면 망한 이유가 병신같이 회사 재정 가늠 못하고 지나치게 출혈경쟁했기 때문이라고 해야지



이 부분은 잘 모르겠으니까 아는 중붕이가 설명 좀 해주면 고맙겠다



하여튼 한 번 발매하는데에 승부를 걸어야 하기 때문에 패키지 게임의 완성도는 어느 정도 보장되었는데,


온라인게임들은 그 태생적인 한계 때문에 패키지 게임보다 부족한 게임성을 사람들과 모여서 게임을 한다는 장점 하나로 밥상에 가지볶음 나왔을 때마냥 확 뒤집어 엎어버림



실제로 버디버디나 네이트온같은 메신저 프로그램에 사람들이 넘쳐났고 념글에 올라오는 그 시절 추억의 게임들을 보면




게임은 별 거 없는데 유저 간의 상호작용이 활발해서 크게 뜬 게임들을 쉽게 찾을 수 있음



근데 유저들이 재밌어할 게임을 만드는 대신 돈 벌려고 온라인 게임으로 갈아탄 게임사들이 제 버릇을 뭐 집에서 기르는 누렁이한테 줬겠냐?



자연스럽게 온라인 게임에서 돈을 최대로 뽑을 수 있는 방법을 강구하게 되었고, 처음엔 게임의 재미든 사람들과 소통하는 재미든간에 재미있는 게임을 만들어서 유저들을 붙잡아 놓은 다음 시간이 어느 정도 지나서 기존 유저들이 쌓아놓은 게 아까워 게임을 버리는 걸 주저할 정도가 되면 바로





"과금 500배"



를 시전해서 돈을 쪽 빨아먹는 한탕주의식 게임이 만연하게 된 거임



왜 외국은 똑같이 개돼지 겜이 흥행하는데도 싱글 게임 시장이 멀쩡히 살아있는지 궁금해질수도 있는데, 솔직히 이 부분은 앞에서 말했듯이 콘솔 보급 시기가 빨랐던 외국이 긴 시간동안 자리잡으면서 충분히 시장과 기술력 확보가 되어서 안정적으로 게임을 낼 수 있었다는 부분을 제외하면 개발자들의 의식 차이라고 밖에 설명할 수가 없을 거 같음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ



실제로 코나미 새끼들 빠칭코로 업종 변경한 거 보면 외국 게임사 중에도 개돼지 겜이 매출 더 나오는 거 보고 가챠게임으로 노선 바꾸는 게임사들은 있는데 매출 차이를 보고서도 안바꾼다는 건 돈 외에 뭔가 다른 게 있기 때문 아니겠냐? 이 부분은 찐 뇌피셜이니까 걍 흘려 들으셈 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ







세 줄 요약


1. 한국은 경제 사정으로 인해 콘솔의 대중화가 PC 보급보다 크게 뒤처지면서 콘솔 게임 산업은 거의 발달하지 않고 패키지 게임과 온라인 게임 위주로 발달하기 시작함


2. 패키지 게임 업계가 좆창난 이유는 복돌이 때문이 아니고, 오히려 그 때 패키지 게임은 성장세였는데 게임사들이 돈을 더 잘 버는 온라인 게임으로 죄다 갈아타버린 것 때문이다.


3. 패키지 게임이 뒤진 후 콘솔이 대중적으로 퍼지기 전까지 사실상 온라인 게임이 독점 수준으로 게임 산업을 이끌어갔는데, 이 때 버릇을 잘못 들이면서 업계가 한탕주의에 빠졌다



긴 글 읽어줘서 고맙다