게임 개발은 쉽지 않다.
실제로 개발자가 의도한 모든 것을 있는 그대로 재현하려면 시간과 예산이 잔뜩 들 뿐더러, 게임이 무거워져 사양을 많이 잡아먹게 된다.
그래서 게임 개발자들은 언제나 꼼수를 쓴다.
쇼벨 나이트는 사실 2D 도트 그래픽으로 진행되는 게임이 아니라, 3D로 진행되는 게임이다. 눈속임을 썼을 뿐.
삽질기사가 정말 있는 그대로의 2D 도트 게임이었다면 엄청난 도트노가다와 물리법칙 적용에 훨씬 긴 개발기간이 필요했을 것이다.
이처럼 2D 게임처럼 보였던 게 알고보니 3D 게임이라는 경우는 꽤 흔하다. 엔터 더 건전도 이런 경우다.
3차원이라 해도 시점을 고정한다면 화면상에는 2차원으로 보이니 꽤 그럴듯하다.
그럼 반대의 경우는 어떨까?
3D 게임으로 보였던 게 사실 2D 게임이었다면?
말이 안될 것 같지만 놀랍게도 있다.
초창기 FPS의 대표격 게임들인 이드 소프트웨어의 울펜슈타인 3D(1992)와 둠(1993)은 사실 3D 게임이 아니다.
"아니, 명백히 3D 공간을 걸어다니는데 이게 3D 게임이 아니라고? 지랄하고 자빠졌네"
라는 생각이 들 테지만 정말로 3D가 아니다!
전부 교묘한 눈속임이다.
울펜슈타인과 둠이 출시될 당시의 가정용 게임기들은 실시간으로 삼차원 게임환경을 렌더링할 정도로 성능이 좋지 못했다.
그래서 실제 Z축을 게임에 집어넣을 수 없으니 당시의 게임들은 모두 꼼수를 썼다.
비슷한 시기에 슈퍼패미콤으로 나온 젤다의 전설: 신들의 트라이포스(1991)를 예로 들어 설명해보자.
짤에서 링크는 절벽에서 뛰어내려 우물 속으로 빨려들어간다.
하지만 실제 작동하는 게임 메모리 상에서 절벽은 없다.
절벽에서 뛰어내리는 모션도 있고, 진짜 절벽처럼 보이게 음영도 져있지만 모두 같은 높이에 있는 타일이다.
절벽 부분이 아래로만 내려갈 수 있게 프로그래밍 된 타일일 뿐.
링크가 절벽 '아래'에서 절벽 타일로 걸어올라가려 하면 게임은 링크를 막고,
절벽 '위'에서 아래로 내려가려 하면 뛰어내리는 모션을 재생하면서 아래로 내려보내는 것이다.
따라서 플레이어는 '절벽 위에서 뛰어내렸다'라고 생각하는 상황이
사실 게임기 내부에서는 '평면상에서 아래쪽 위치로 이동했다'고 처리된다.
이러한 눈속임으로 플레이어는 실제 높낮이가 있는 공간으로 착각하게 되지만,
게임 속 공간은 전부 평면일 뿐이다.
슈퍼패미콤 성능의 한계를 고려한 현명한 최적화인 셈이다.
똑같이 슈퍼패미콤으로 출시된 울펜슈타인 3D도 마찬가지다.
게임기의 메모리 내에서 게임의 모든 공간은 평면으로 처리된다.
그리고 이 평면 공간에 입체감을 부여하고자 꼼수를 쓰는데,
플레이어가 서 있는 위치(초록 화살표)를 기준으로,
매 순간 순간 게임은 직선으로 플레이어의 시야 내에 보이는 타일들과 플레이어의 거리를 스캔한다.
그리고 그 거리의 길고 짧음에 따라, 플레이어의 화면에 비춰지는 타일들의 크고 작음을 결정한다.
이 과정이 순식간에 이루어져,
그 결과물로 플레이어의 눈에는 깊이감 있는 화면이 보이게 되는 것이다.
일명 레이캐스팅(Raycasting)이라 불리는 렌더링 기법이다.
매 순간순간 플레이어를 기준으로 쏜 직선이 닿는 부분만을 화면에 나타냄으로써, 렌더링 하는 데 드는 메모리를 획기적으로 줄일 수 있다.
지금처럼 주변의 모든 공간을 3차원 렌더링 하려고 했다가는 슈퍼패미콤이 버티지 못했을 것이다.
결국 플레이어가 깊이감이 있는 삼차원 공간을 탐험한다고 생각할 때,
실제 게임기의 메모리상에서는 화면과는 상관 없이 평면 상의 공간을 프로세싱하고 있는 것이다.
3차원 공간처럼 보여도 Z축이 없는 2차원 공간이기에, 모든 벽들의 높이가 같고 게임 상의 높낮이 변화가 전혀 없다.
계단도, 2층도 없다.
그렇다면 둠은?
둠은 울펜슈타인 3D보다 훨씬 진보된 모습을 보여준다.
적들이 높은 곳, 낮은 곳에서 보이고 계단도 있다!
아무리 봐도 3차원 공간으로 보인다.
하지만 이것도 3차원이 아니다.
플레이어가 분명히 적의 머리 너머를 쏘고 있는데,
아무 문제 없이 총알이 적에게 맞는 것이 보이는가?
이것 역시 실제 높낮이의 구분 없이 눈속임을 이용하기에 벌어지는 현상이다.
둠은 울펜슈타인의 레이캐스팅보다 진보된 렌더링 기법으로 이진 공간 분할법(Binary Space Partitioning)을 사용한다.
개발자가 2차원 맵을 디자인하면
둠 엔진은 이 공간을 잘게 잘게 쪼개서
데이터 트리를 형성한다.
간단한 작은 공간을 예로 설명해보자.
이런 네모난 공간을 디자인했다고 해보자.
게임 엔진은 이 공간을 둘로 나누고,
또 그 둘을 다시 둘로 나누고, 계속 나눠서 게임 엔진이 수용할 수 있는 작은 공간들의 집합으로 만든다.
그리고 이 각각의 공간들을 데이터 트리로 만든다.
공간을 둘로 나누고 그 둘을 또 둘로 나눈다고 했던 것에서 볼 수 있듯, 이렇게 하면 서로 제일 가까운 공간들이 자연히 제일 가까운 가지에 배열된다.
플레이어가 이 공간에 들어섰을 때, 프로세서는 그 공간만큼을 렌더링하고 저장한다.
그리고 트리의 가장 가까운 다음 가지로 이동해서, 또 그 공간만큼을 렌더링하고 저장한다.
이렇게 렌더링하고 저장하기를 반복하다가,
한 가지가 차지하는 공간이 앞에 가로막혀 화면상에 보이지 않으면 그 공간은 렌더링하지 않고 넘어간다.
이 절차를 플레이어의 시야 안에 들어오는 공간을 완벽하게 렌더링할 때까지 반복한다.
이것도 게임에 들어가는 연산을 최대한 줄여 최적화하기 위한 수단이었다.
따로 물체의 위치를 삼차원 정렬하거나 하는 추가적 연산 과정 없이, 데이터 트리를 올바른 순서로 지나는 것 만으로 공간을 정확하게 렌더링할 수 있다.
뭔소린지 모르겠으면 그냥 꼼수 써서 효율적으로 화면을 그렸구나 하고 생각하면 된다.
레이캐스팅 기법을 쓰던 울펜슈타인은 단순한 2차원 게임 시스템을 벗어날 수 없었다.
화면은 말 그대로 단순한 2D 타일들을 이어붙인 것 뿐이었기에
모든 벽들의 크기가 똑같아야 했으며, 어색한 네모를 기워붙인 형상에서 벗어날 수 없었고, 벽들의 각도가 일정해야만 했다.
다른 각도로 배치된 벽을 렌더링하려면 훨씬 많은 연산이 필요했을 것이기 때문이다.
이와 달리, 둠의 이진 공간 분할법, 일명 BSP 기법은 이러한 제약으로부터 게임을 해방시켜주었다.
레이캐스팅처럼 벽의 픽셀들을 일일이 따라 계산하는 대신, 작게 분할된 각각의 공간들을 데이터 트리를 따라 렌더링함으로써
프로세서에게 무리를 주지 않고도 벽의 크기와 각도 등을 자유롭게 만들 수 있게 되었고,
바닥과 천장을 각기 다른 높이에 배치해 더 다양하고 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있게 되었다.
혁신적이지만, 아직 3차원에는 도달하지 못했다.
깊이감 있는 천장과 바닥으로 보이는 것은 사실 플레이어 시점에서 깊이감 있어보이도록
프로세서에게 평소보다 더 멀리 있는 것처럼 렌더링하라고 지정된 타일들일 뿐이고,
실제 메모리 상에서는 전부 2차원 평면이다.
둠이 정말 게임을 3차원 공간으로 연산하고 있었다면 공간을 공간 위에 올릴 수 있었을 것이다.
하지만 둠을 처음부터 끝까지 플레이해봐도, 플레이어가 그 아래 설 수 있는 2층 공간 같은 건 없다.
2층 공간같은 게 있었다면 연산이 꼬였을테니까 말이다.
이것이 둠가이가 높낮이에 상관없이 적을 맞출 수 있는 이유다. 적들이 실제로 높은 곳에 있는 게 아니라, 그렇게 보이도록 만들어졌을 뿐이기 때문이다.
그리고 시점을 위아래로 올리거나 내릴 수 없는 이유이기도 하다. 진짜 3차원 게임이 아니라 3차원으로 보이도록 만들어진 2차원 게임이기 때문이다.
우리가 알고 있는 지금 형태의 완전한 3D 게임은 퀘이크(1996)가 나올 때 쯤에야 구현되었다.
둠에서 최초로 적용된 BSP 기법은 둠 이후에도 수많은 게임들에 활용되었으며, 아직까지도 가끔 활용되고 있다.
지금 와서 보면 어설픈 가짜 3D 그래픽이지만, 당시에는 조악한 하드웨어로 3차원의 화면을 구현해낸 혁신 그 자체였다.
아마 둠이 없었다면 지금 중붕이들이 즐기는 3D 게임들이 수 년 뒤에나 나왔을 것이다.
그리고 이 혁신의 뒷편에는 조금이라도 더 재밌는 게임을 만들고자 머리를 싸매 가면서 수없이 고민하던 개발자들의 노고가 있었으리라.
앞으로 게임 할 때에는 중붕이들도 게임 개발자들에게 감사하는 마음을 갖도록 하자.
요즘 게임 말고
참고 영상: Doom WASN'T 3D! - Digressing and Sidequesting
정독함
초기 개발자들이 개고생해서 기술 닦아놨더니 병신 찐따 PC충 피싸개 이런 새끼들이 다 씹창내놓노
왤케 유익함?
지식이 늘었다
메탈슬러그는 어떻게제작한것임???
그건 ㄹㅇ 노가다 오지게함 인력 갈아넣은거
미쳐버렸구나....ㄷㄷ
https://x86.co.kr/manpower/1071290
이것만봐도 snk 미친놈들임
너무 어려움 추
꿀좸꿀좸
웰케 유익함
쇼벨나이트랑 엔터더건전은 3d 를 2d처럼 보이게 해서 뭐가 더 나아지는거야
개발이 더 쉬워짐
https://www.dogdrip.net/195354145
여기 짤 보면 느낌 빡 올거임 저게 2d로 개발됐다고하면 지형 올릴때 다른 스프라이트 타일 덧대고 도트 노가다 해야되는데 3d면 그럴 필요없음
물리적인 부분도 2d, 3d 매커니즘이 아예 다르다고 볼 수 있는데 이런것도 3d로 하는게 계산하기 쉬움 (툴들 자체가 3d 기반인게 많아서 그렇기도함)
2D인데 어떻게 1인칭 시점으로 여러 공간을 걸어다니고 그런 거임?? 빡머갈 중빵이 이해 안돼 - dc App
만약 우주가 통속에 든 2d라면? 어떤 미친과학자가 거기에 레이캐스팅을 주고있는거라면?
ㄹㅇ 비문학지문같음 - dc App
오 신기하네
근데 진정한 3d 는 사실상 슈퍼마리오64가 정립한거 아니냐? 물론 그전에도 3d 게임이 나왔지만, 슈마처럼 센세이션 하진 않았음... (다만 카메라가 병신인데 젤다 오카리나에서 z 버튼으로 카메라 문제점을 해결)
조작에 한해서는 완벽한 한 경지를 이룩한게 맞다
조작법은 슈마64랑 시오가 정립한게 맞음
진짜 중세게임갤러리
이게 중갤글이지
어린애들이 보면 그냥 평면일껄. 나도 어릴 때 울펜이나 포켓몬같은 거 이해 안댔음. 울펜은 그냥 어지러웠고 포켓몬은 언덕으로도 안 보여서 "왜 갑자기 뛰어넘지?" 했었다 - dc App
포켓몬 맵 모델링 문제가 아니라, 그냥 평면으로밖에 안 보였음 - dc App
그건 포켓몬 문제였고
사람이 보는 세상도 평면이다 게이들아
그건 어렸을때 뇌 발달이 진행중이라, 그게 언덕이여야 한다는걸 못알아본 거 아니냐. - dc App
씹새기들이 다 읽고 이해한척 "유익하네" ㅇㅈㄹ 좀 보다가 쭉 내린거 다 안다 씹새기들아
둠에서 렌더링은 3차원이지. 맵에 높이 정보만 있으니 2.5차원이라고 부르는 거.
둠 매핑을 해보면 알게 되어 있는데, y축은 천정높이, 바닥 높이 두개가 존재. 2d가 아녀. 그리고 텍스쳐도 Y축 한계높이에서 천정까지, 천정에서 바닥까지 바닥에서 영점까지 세가지를 쳐먹일 수 있다.
암튼 유튜브 영상부터가 빡대가리 엉터리고, 그걸 대단하다고 열심히 번역해서 옮긴놈도 한심하고.
ㅈㄴ 유용하네 - dc App
개추
중갤서 오랜만에 읽은 유익한글인데스우
쿠팡 가격변동 알림이 (쿠팡에서 판매하는 상품의 가격이 하락할 때 알림을 받을 수 있는 챗봇)
가이드 :
https://alrimi.oopy.io
텔레그램
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ㅇ
존나 유익하네 씨발 ㅋㅋ
너 정말 글에 소질이 있구나
와 신기하다
이거 왜 수능 비문학으로 나올거 같냐 - dc App
유익하노
쓰니 공부 잘할거같아서 질투나ㅠ
뭐래씹덕아
이래서 이과들은 싫다니깐 - dc App
이야 오랫만에 중갤글이 재밌네 알바새끼 맨날 중갤고로시만 하더만 ㅋㅋ
2차원공간은 현실과는 현상이 달라서 3차원으로 만들고 이미 존재하는 물리엔진을 갖다박은건가?
아니 종이 판떼기 위에서 놀고있는데 네가 쓴 안경에 종이들이 세워져서 보이는 것 뿐임 예로 들은 울펜슈타인은 시야에 들어온 종이만 세워놓는거고 둠은 아예 제작자가 만든 곳을 분할에서 네가 있는곳만 딱딱 보여주는거임
울티마 언더월드가 초기 FPS중 최고다!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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유익하다
어...어....어..... ㅅㅂ
대단하네 2d 처럼 보이던게 3d 였고 둠 저게 2d 였다니
존 카멕 선생님은 전설이다.. - dc App
2차원속에 3차원이 숨어있지만 2차원에 사는 놈들은 그걸 알수없고 3차원속에 4차원이 숨어있지만 3차원에 사는 우리는 그걸 인지 못한다는데 이걸 보니까 감이 딱 잡히네
둠전까지는 이해하고 보다가 데이터 머시기 나오자마자 바로 쭉내림
ㄹㅇㅋㅋ
스페이스헤리어 ㅇㄷ?
컴공인데 재밌게봤다 이해잘되게 잘썼노
둠 WAD 맵 제작 한번 해본 적 있었는데 여기서 이진트리를 볼줄은 몰랐누....개추
노력추 - dc App
2D같은 3D 게임 현대판: 가디언테일즈
정독 아르르르르르르르르
잘보고감ㄱㅅㄱㅅ - dc App
정보글 개추 - dc App
대단하구만
유익하네
둠은 진짜 전설이구나 시벌..
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이게 진짜 중념글이지 허구한날 그 똥꼬충 새끼가 주작하는 념글말고 ㅋㅋ
겟앰 어디
왤케 유익함
나는 그림으로 노가다 해놓은 건줄 알았는데 ㅈㄴ 기술적인 거였네 ㅋㅋㅋ - dc App
진짜 천재들이다
ㅎㄷㄷ
정보추 - dc App
와 개발자들 존경스럽노
이게 념글이지
높낮이 상관없이 왜 맞는가 이제 이해됐다 존카멕은 신이다 - dc App
퀘이크도 3d 그래픽 구현을 위해 쓴 알고리즘같은거 찾아보면 기상천외하더라. 동료개발자도 이해 못해서 주석에다가 이게 시발 뭐임?? 달아놓고
옛작품들은 기술이 안되니까 창의력으로 쇼부보는게 좋음ㅋㅋ
왤케 유익함
음~그렇군!
지식이 늘었다 - dc App
이런건 엔진 개발자라고 불리는 애들이 주로 하지 니들이 알고있는 게임 개발자가 하는일이랑은 다름 얘네는 석박출신이거나 아님 어릴때부터 천재거나 둘중 하나임
ㄹ지 삽기사나 기타 게임들은 다 이미 만들어져 있는 개념들 사용한거지. 이 글은 마치 첨부터 빌드한거처럼 오해하게 써놨네. 반면 이드소프트 시절은 자체엔진 하드코딩개발 하던 시절이라 실제로 개발자가 직접 만든게 맞으니 절반친 글인듯
저 때는 그런 구분 없지 않았냐
걍 유니티 강좌 5분짜리 1개랑 알만툴 유튜브에디션 5분짜리 1개만 봐도 다 알수있는 내용인디 머이리 열심히 썻냐 했는데 모르던 애들 많네
둠의 렌더링 기술이 고작 5분짜리 꼬꼬마 튜토리얼에 소개돼있다고...?
ㄴㄴ 전형적인 근첩식 말투
근
유니티 2d개발 기본에 글 앞쪽 내용들 다있고 존카맥 일화야 김성회 이드소프트 썰만 봐도 더 자세하게 나오는디 머. 그리고 모르던 애들이 많으니 잘 썻다는 뜻임. 나는 이걸 왤케 열심히 썼나 싶었지만 그렇지 않은 애들이 있으니까.
그걸 중붕이들이 직접 찾아보겠냐??? 중념글 보면서 아 이런게 있구나 하는거지. 사고방식이 이상하네
근첩새끼 지랄낫다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
꺠시민인척 선민의식 있는거보니 근첩새끼가 맞네
쿨찐까지 완벽하노ㅋㅋㅋㅋㅋ 그냥 근근웹으로 꺼져줘ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
와 이런 류의 글에는 이런 새끼가 진짜 하나씩은 꼭 있네ㅋㅋ
친구없을듯
친구도 없도 그.. 것도 없나?
그... 없나?
존 카멕 그는 신이야
와
재밌게 잘 봤다 이기 우흥
듀크뉴캠도 둠이랑 같은기법 따라 쓴건가
그건 진짜 3d임 그랬으면 점프도 못함 - dc App
오...
근데 x,y 좌표에 렌더링의 기준이 되는 깊이 값까지 있으면 우리가 일반적으로 생각하는 공간이라는 개념이 없을뿐이지 사실상 3D인거 아님?
눈속임일뿐이고 실제론 z축이 없어서 2d임 - dc App
높이가이 시각적으로보이는데 왜 없다고함?
니가보는거가 3d면 3d게임이지 기술적으로2d라고하면 그게 2d게임이됨? 니눈깔 한쪽감으면 2d차원으로 넘어가냐?
3d를 2d로 표방한 거지 니가 3d로 보인다고 징징댄다고 3d게임인 게 되진 않음
이런건 중갤에다가 왜 올리는거임?
오
이런거 보먼 오히려 기술이 열악할때 오히려 개발자들이 창조적인 시도를 더 많이 하고 게이머들의 상상력을 자극하게 되는것 같다
기술이 발전하니까 렌더링 기술 믿고 최적화 안하는 병신게임만 양산되고 영상미로 게임성 퉁치는 개년들만 나옴
그것도 그렇고 PC로 구현할수있는 아이디어는 대부분 소진된듯. VR이 답이다
그건 아니지 지금도 최적화할려고 온갖 방법 다 씀
지금도 최적화를위한 발악은 실시간으로 진행중임 그게 일정 이상의단계로 넘어가면 소비자가 눈치채는거 어려운거고
이미 나올만한거 다 나왔고 유니티땜에 초딩들도 겜 만들기 쌉가능해져서 그렇게 된거지 아직도 최적화 잘하는데는 기상천외한 방법들로 하고 있다
" 나는 내가 절벽에서 떨어진줄 알았다 " - dc App
저때에 저런 기발한 생각을 했네
재밌네. 이해도 잘가고 - dc App
지식이 늘었다
중갤에 이딴 영양가있는 글 올리지 마라
게임 유튜브 보다 알차노...
이걸 사이버 렉카가 다시 가져가면 웃기겠노 ㅋㅋ
시발 둠이 2d겜인거 처음 알았다
그래서 결론은 둠이 씹갓겜이라는거지?
드러그맨 존경한다
진짜 대단하다 발상이
진짜 개똑똑하노 - dc App
하스도 3d 아니었나
왤케유익함?
오.... - dc App
음 정말 쓸모있는걸 - dc App
저게 3d로 보이는 새끼는 눈에 장애가 있는 거지 ㅋㅋ
왜유익함???
진짜게임글추
신기하노
개추를 안줄수가없네
존 카멕이 천재라는 게 확 와닿는 글이네 - dc App
지형에 따라 어쩌구 저쩌구
진짜 옛날 게임 개발자들중에 천재들이 더 많은듯.. 그 방법들이 이제는 별 쓸모없어진 기술이라는게 아쉽네 ㅋㅋ
지식이 늘었다
ㄹㅇ 옛날 게임기 스펙이 병신이니까 그걸로 어떻게든 돌아가게 하려고 머리쓴게 보이니까 더 신기함ㅋㅋ
형냐 나 머리가 띵햇어
가끔 대학교 신입생들이 저렇게 쓸데없이 노력하는 경우 있지. 요즘 기술을 모르니까 아스키로 3d 구현함
슈퍼패미콤 성능 때문에 2D로 한거임? 근데 슈퍼패미콤 겜 중에 괜찮은 3D겜 있지 않냐? 념글에서 3D로 된 마리오RPG 봤던거 같은데 그거 슈퍼패미콤겜 아님?
슈퍼패미컴 때문에 2D로 만들었단 소리는 반만 맞고 반은 개소리임 ㅋㅋ 슈퍼패미컴도 게임팩에 특수칩 내장 된 게임들 많았는데(별도 구입 아님) 옛날 게임팩들은 게임기 성능만 의존하는 방식이 아니고 게임팩 칩 하드웨어 성능도 같이 썼음
그래서 2D만 가능한게 아니라 3D게임도 가능해짐
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Super_NES_enhancement_chips
#List_of_Super_NES_games_that_use_enhancement_chips
쿨찐에 근첩에 열폭에.. 지랄났다 진짜ㅋㅋ
ㅈㄴ 천재네
이게 중갤이지ㅋㅋ
지식이 늘었다
겜글 ㅈㄷㄷㄷ - dc App
젤다는 3인칭 전지적시점이라 그렇다쳐도 랜더링을하던뭘하던 결과적으로 1인칭에 3d로 구현되는모양새면 3d게임아님? 지금니가 보고있는부분 듣고있는부분만 현실에 구현되어있고 니가 인식하지못한부분은 로드되지않은상태로 되어있다고하면 닌 가상세계에사는게되는거냐?
중후반부터 이해하다가 놓쳤네 ㅋㅋ어렵다 ㅋㅋㅋ
진짜 놀랍네 ㅋㅋㅋㅋ
오 꽤 신기하네
존나 정독했네
스타 유닛들도 원래 3d더라 도트를 일일히 찍은게 아니였음
그래서 3D로 왜 2D보이게함
요즘엔 컴 성능도 좋아졌고 그렇게 하는게 물리학 계산이라던가 개발하기 더 쉬움
글 다듬어서 깔끔하게쓰면 국어 비문학 지문으로 써도 되겠네ㅋㅋㅋㅋ유익추
ㄹㅇ 생각해보니 둠에 밑에 들어갈수 있는 복층짜리 공간은 없노...
대단하다
와 근데 둠 짤에 계단은 걍 못가는 구역이였음?
중갤 디코방
https://gall.dcinside.com/game_classic1/4004037
현재인원 665
중갤 디코방
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개추 120 넘는데 비추 0개 ㄷㄷㄷ
노무현도 z축에 환장했었지..
.
ㅋㅋ
노쨩도 가짜3d에 있었다면... - dc App
환생한거아님?
어떻게 이런걸 사람머리로 생각해내노ㄷ;; - dc App
이해못하는 중붕이들 천지인줄알았는데 왜 다 이해한거같냐... 쪽팔리게
이새끼들도 다 겉햝기식으로 알고있는 지잡컴공들임 - dc App
정보 ㄱㅅ
'쇼벨 나이트'에서 쭉 내렸다 시발
우리가 다 갖다 넣는다~우리가 싹 다 넣는다~
중갤답지않게 유익하네
유익하네
와 존나 신기하다 현업 개발자임?
대가리 겁나 좋네
! - dc App
ㅅㅂ 존카멕 지리노
몇몇 일부 천재가 세상을 이끈다 대부분 99.9999%는 천재를 따라할 뿐이고
잘봣다
잼잇네 잘봤음
진짜 존 카멕이 미친놈이였구나 - dc App
와 미첬다
공부하는 느낌이네
이게 중념글이지
수능 비문학 지문으로 딱이다
레이캐스팅이랑 데이터트리에서 좆털리겠노 ㅅㅂ
ㄹㅇ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
시발 진짜 나오겟노
아 안돼
이 글보고 둠이 3d가 아니였단걸 알게됨ㄷㄷ
개추
어쩐지 다 3d 아닌데 왜 fps만 3d인가 했다
의외로 도트갬성으로 만든 게임들이 사실은 3D거나 진짜 2D게임같이 보이는데 3D 팜플렛에서 만든것도 있고 참 신기함
감동해서 눈물 흘롔다 이기야
존 카맥이 진짜 미친 천재긴 해..
유익한데스우 - dc App
글존나 재밌게읽음 ㅋㅋ
신기하농
질문) 레이캐스팅 기술 이드가 첨으로 만든거냐?
레이케스팅은 아닐걸? 울펜처럼 눈속임해서 유사 3d 게임 만든건 울펜 전에도 있었으니까.
이진공간분할법은 둠이 최초 맞을거임
BSP는 둠이 최초로 만든건 아니고 이론으로만 있던걸 최초로 적용함
진짜 프로그래밍관련은 머리 존나좋아야하네
정성추
첫 비추는내꺼야 중하하하하하하
뭔데 전문적이고 유익함 - dc App
저런걸 생각해내고 구현하는 두뇌 부럽다
오 - dc App
이래서 울펜이랑 둠이 존나 빨리는 거였네 지금으로 따지면 vr이 구현된 느낌이었을듯
doom wasnt 3d 영상 개소리라고 디벙크 영상만 몇 갠데 그걸 스샷해서 쳐올리고 있네 ㅋㅋㅋ the game theorist 헛소리 영상 많으니까 걍 재미로만 보면 됨
근첩
유익추
왤캐 유익함 추
와 존 카맥!
유익추
삽질기사가 3d 라는게 더 놀라운데 시발아?? - dc App
하스스톤도 시점고정된 2d 딱지게임이지만 사실 3d라서 쎄게 때리면 하수인들 공중에 잠깐 뜨고 날아다니는게 실재로 z축에서 이동하서
만약 진짜 2d로 개발햇다면 그 타격감을 구현하기 훨씬 힘들엇을것
요새겜들은 엔터더건전이나 아이작같이 2d로 보이는데 사실 3d인게 많다카드라
오
하스스톤 시점고정된 3d라고 다들 생각하지 않음?
하스스톤 당연히 3d 아니었어?
ㅈㄴ 유익하노 - ᪤
삽기사 3D는 ㄹㅇ 첨 알았다
지식이 늘었다
진짜 겜개발 아무나하는거 아니네 저걸 어캐생각했지 ㄷㄷ
근근웹으로 - dc App
둠 처음하면 어색한게 저거지 총 위아래 조준이 없음
좌우로만 에임이 움직여서 존나 어색함
와 ㄹㅇ 신기하네
그럼 혹시 아이작 리버스도 3d임? - dc App
ㅇㅇ
프레디피자가게로 유명한 fnaf시리즈들은 2d임. 개발자 스콧이 만든 로봇들 모델과 애니메이션들은 전부 애니메이션일 뿐이고 그래서 폰으로 포팅이 될정도로 용량이 작음
그게 2디라니 의외네;
이게 2D라고?
다 이미지
3d로 먼저 모델 만들고 사진찍듯이 2d이미지로 활용한거
유익추
둠을 2디로 구현한거 개신기하네
유익하다
글 잘봤다
스키스키다이스키 - dc App
와 - dc App
중갤 디코방
https://gall.dcinside.com/game_classic1/4004037
현재인원 665
롤도 2d로 3d 처럼 만든 겜이라더라... 충격먹었음..
그냥 하나도 모르는데 다 읽었어
멘 처음엔 유튜브링크 없이 올렸어 병신듷아
응 이새끼가 댓글 달때는 있었어 병신련아
중갤 ahoy ㅋㅋㅋ
뭔소리인지 모르겠는데숭
2d게임이 3d로 되있었다는거 신기하노
이진공간분할은 개신기하네 개추
젤다 저거는 rpg 메이커 해본놈이면 다 알지 않냐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
유익추
부족한 기술력을 테크닉으로 메꾸는게 진짜 대단한거같음 놀랍네
하스스톤도 의외로 3D더라
그건 왜 의외노
반대로 대부분이 3d로 모델링 뽑아내는게 편해서 대충 뽑고 시점을 고정시켜버림
유익추 건전이 3D인건 눈치까고 있었는데 셔블나이츠는 어째서 3D라는거?
2D게임은 도화지 한장에 순차적으로 그려서 표현하는데 삽기사는 한장에 그린게 아니라 Z축값을 조정해서 여러장을 겹치게한거 그래서 3D라는거임
그냥 레이어 여러개
앞뒤 축있으면 3d라고 쓴거같은데 오해를 불러일으킬만하게 쓴듯
오해를 불러 일으킬만하게 쓴게 아니라 저거는 3D라고 볼 수 없는게 맞음 사실상. z축을 쓰는 부분이 스프라이트들을 레이어처럼 앞 뒤 구분만 해줬다 이건데 저거는 굳이 위치 값이 아니라 스프라이트 레이어 값만 바꿔줘도 앞 뒤를 구분해줄 수가 있음. 3D 게임인지 볼 수 있냐로 중요한건 충돌이나 렌더링 자체가 3D를 사용하는지 여부인데 충돌 판정 자체도 xy 방향만 사용하고 렌더링도 xy만 있는 그냥 그림이니 3D라고 하기도 힘들고 3D로 구현됬다고 하기도 뭐한데 저거는...저게 3D면 앵간한 2D 게임들도 그냥 전부 3D임. 건전 같은 경우가 3D로 잘 활용했다고 봐줄수 있는데 저것도 충돌 판정만 3D고 나머지는 2D라서 2.5D라 부르잖아
쇼벨나이츠에 "진행"이라고 했는데 2d에서 진행한다고 하는게 맞다. 개발자 입장에서 워크스페이스 자체는 3d일지언정 플레이시 호출하는 좌표값은 xy 두개 뿐이거든.. 이미 3d건 2d건 기본 배경은 3d가 된지 오래라는 점을 생각하면 2d냐 아니냐를 가르는건 게임 플레이에 있어서 코드뭉치에서 호출하고 사용하는 축 값이 두개냐 세개냐로 판단하는게 맞아.
게임속 거울도 실제론 그대로 비추는게 아니라 거울안에 또다른 세상을 넣은거 아니였
이런거랑 슈퍼마리오최적화보면 아이디어가 ㄹㅇ뛰어남 - dc App
아 완벽히 이해했어
95년작 C&C 타이베리안 던도 지형 간 실제 높이 차이는 없었지
왤케 유익함
진짜 이드는 기술력이 전설인듯
오 겁나신기하네
다음은 슈퍼마리오가 어떻게 그용량이 나오는지 연재좀
구름은 전부 같은 패턴 + 효과음은 동일 음에서 빠르기랑 속도만 다름 + 패턴 같은거 돌려써서 텍스쳐 용량 아낌 + 발색 제한때매 색깔 많이 못씀 등등...
풀이랑 구름 같은텍스쳔데 색만 바꾸고 절반 가린거임
슈퍼마리오는 전에 중념글 올라왔었던걸로 기억함 링크는 따로 저장 안해놔서 못주고 찾아보면 나올거임..
요즘 개발자 새끼들 하드웨어 스펙 좋아졌는데도 게임퀄은 오히려 더 개판임 병신들
하드웨어 스펙이 높아져서 직무유기 하는거지
코드 대충짜도 작동하고 최적화 안한건 유저 컴퓨터탓 하면 끝남 ㅋㅋㅋ
사실 옛날만큼 극한최적화하는게 말도안되게 어려운 상황인거도 있긴 하지
저런 짓 가능한 애들 몸값이 얼마겠냐
와 존나 신기하다
게이야... 삽질기사가 3D 개발한건 도트 덜찍거나 물리법칙 이딴게 아니라 시작할때 3D로할지 2D로 할지 몰라서 일단 3D엔진으로 만든거다.. 대가리에 뇌라는게 있으면 당연히 2D든 3D든 도트찍는량은 똑같고 물리법칙은 더 단순할거란걸 생각할수 있지않겠노...
유익?한 겜글인데 가짜뉴스가 섞여있으니 바로잡은건데 와그라노
중붕아... 좌표축이 3갠데 저게 2d로 보이니 - dc App
중붕아... 넌 아예 한글을 못읽노..
찐
현직 개발자인데 팩트임 ㅋㅋ
복잡한 계산, 물리법칙 그런거때문이 아니라 그냥 디폴트로 3D로 만듬 이펙트 같은거도 그렇고
한국어평가 못하겠네 이새끼
나도 유니티 2년배웠는데 디폴트로 만들면 3d로 생성되긴함.. 근데 삽질기사같은 게임이 그정도 기초도 모르고 만들 수있는겜이 아닌데 ㅋ;;
DirectX7에서 마지막이였던 DirectDraw가 마지막 2D라고 보면 됨, 그 이후는 3D엔진 이용해서 만드는 2D임
DX11인가부터 있는 Direct2D도 Direct3D에 물려서 돌아가는 물건임
근데 삽질기사가 3D라고 도트 덜찍거나 물리법칙 편한건 따로 없는게 맞다 ㅇㅇ 게임엔진에서 제공하는 물리법칙 써먹는것도 둘다 마찬가지일걸
도입부는 좀 뻘소리가 많긴 함
도트 찍는 양 달라지는건 2d 3d이야기가 아니고 축으로 벡터애니메이션을 만들껀지, 매 프레임 다 찍어주는 프레임시트 애니메이션으로 갈껀지가 달라지는거고.. 댓글 단 애 말이 맞아
현재 게임 엔진에서 2d냐 3d냐의 차이는 개발적인 차원보단 그저 플레이어 입장에서 2d로3d로 인식하느냐의 차이밖에 없다. 2d게임이래봤자 연산값에서 2축 정보만 받아와서 사용할뿐이지 기본적으로 워크스페이스는 3d고..
118.176 얘가 맞는 말했네 나도 삽질기사 3d아니라는 글 본적있음
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좋은 글 감사
게임잡지 감성 너무 좋아
진짜 아직도 울펜3D 할때마다 그당시 시대기술로 이렇게 할수있다는게 대박이였음. 그런다음에 스타폭스1이 나오고 둠1 나왓을때 진짜 개발자간의 경쟁이 보이기도했음
스타폭스1도 개쩔지
막짤에 엉뚱한 새끼 말고 존 카멕 짤 넣어 줘야지
와 신기하다 첨알았음
삽질기사는 크퀘랑 비슷한거같네 - dc App
존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? 존카멕그는신인가? - dc App
유익한 겜글은 개추야 - dc App
겟엠 악세사리 언제나오나만 기다렸는데 씨발련 개똥글이였네
건전 3d는 몬가 신기하네
와 참신하네
유익추
유익하네 - dc App
오
존너 신기하네 ㄹㅇ
개추
고전게임 프로그래머들은 머리 존나 좋네 진짜
저시절엔 프로그래밍 잘한다는 소리 들으려면 기계어까지 했어야됐음 지금은 C++만해도 와~ 고수 이지랄하는 시대지
오바자제 기계어타령 씹 ㅋㅋ
롤타 어셈블리로 만든건 유명한데 오바 ㅇㅈㄹ ㅋㅋㅋ 옛날엔 겜만드는 새끼들이 지금보다 더 대단했다
ㄴ 옛날엔 종이 뚫어서 코딩했다 병신아 ㅋㅋ
기계어는 쳐다도 못볼 지잡대 컴붕이 어서오고~
지금 어셈으로 코딩할일 있긴 함? 학부생때 배우긴 해도 현직에서 쓸일은 없을거같은데
겉핥기로 배운 학원출신이나 어쌤블리를 대단하게 여기지 임베디드 조금만 할줄알아도 씹노가다인게 전부란걸 바로 안다
간단한 바이너리 패치는 직접 어셈짜는게 편한거같던데
롤코타 제작 어셈으로 한거 모르노 ㅋㅋㅋㅋ - dc App
아니 그래서 요즘 게임코드 어셈으로짜냐고요 컴찐들아
사실 좃도모르고 킴포프 교수가 유튭에서 씨부린거 말한건데 포프도 졸지에 학원출신됐노 ㅋㅋㅋ 지잡대 컴붕이 "어쌤블리는 씹노가다수준" ㅎㄷㄷㄷ 니가 교수해라 이기 ㅋㅋㅋ
요즘이 더똑똑한데
하루이틀은 아니지만 진짜 이새끼들 쿨찐화법 개 토악질나오네
기계어기계어 거리는애들은 진짜 죽빵맞아야해
나 기계화보병사단 전역자인데 나도 ㅇㅈ해주냐? - dc App
캬