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펭귄이네?


위의 링크에서 이어지는 글


지난 이야기 - 사장님 감사합니다.

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이전의 이야기를 듣고 나니

나머지 잔여물들을 조사 할 수록

한가지 의구심이 들었다.


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어쩌면, 알려진 것과 달리

펭브 후속작들은 정식으로 만들어 진 것이 아닐까?

하는 생각이였다.


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정식으로 게등위의 심사도 받았거니와

라이센스를 국내에서 체결하기도 했으니 말이다.


하지만 설명이 되지 않는건

어째서 마음대로 돈비와 투울을 펭과 팡으로 바꿨는지,

이런 허접한 다운그레이드를 만들어 냈는지 등이다.



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그러기 위해 관련된 회사들의 정보를 찾아다녔지만

모든 회사가 이미 망한지 오래되어

찌꺼기조차 남지 않은 상태였다.


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그나마 당시 펭브를 담당한 팀장으로 추측되는 인물이

링크드인에 가입은 했지만


위와 같은 상태다.


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그나마 남아있는 전화번호들을

있는대로 긁어모아서 전화해 봤지만

죄다 없는 번호였다.


그나마 딱 하나가 신호가 갔었지만

받고나면, 삐-소리밖에 안들렸었다.


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어쩔수 없이, 일전의 웹패턴 사장님께

다시한번 부탁드려보고자 했지만


역시나 수확은 없었다.


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그런와중에 꽤 긴시간이 걸려 엠게임에서 답장이 왔다.

역시나 도움되는 내용은 없었다.


그나마 다행인 것은, 만약 웹패턴 사장님과

우연히 연락이 닿은 상황이 없었더라면


엠게임 이전의 연결고리를 파악하지 못한 채

아무것도 모른채로 넘어갔어야 했을 상황은

피할 수 있었던 점이다.



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뭐, 아쉽기는 하지만

하이라이트는 아직 남아있다.


역습의 샤아의 작화감독

건프론티어, 메탈블랙 등을 제작한

센바씨의 이야기가 남아있으니 말이다.


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꽤 긴시간을 기다렸다.

약 22년간, 세상에 한번도 공개된 적 없었던

펭귄 브라더스의 뒷이야기.


그것이 드디어 공개되는 영광스러운 순간이다.


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사건의 전말은 이렇다.


본래 펭귄 브라더스는 타이토가 프로듀싱할 게임이었다.

하지만 타이토 측에선, 이제 아케이드는 안되는 풍조라며

계약을 파기했다.


센바씨는 "아케이드의 타이토가 아케이드를 버리면 어쩌냐"

라는 생각이었지만, 어쩔 수 없었다. 시대가 그랬으니까.


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그리하여 (주)일본시스템이 판매 스폰서로 붙게되고

EMS라는 회사에서 제작하기로 결정이 되었다.


타이토에 비하면

둘다 너무나 작은 규모의 회사였다.



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펭귄 브라더스의 전체적인 컨셉과 프로그래밍 등을

AGO라는 인물이 진행했는데, 시작부터 삐걱였다.


펭귄이 폭탄을 들고 가공의 몬스터들을 족친다고?


말로만 들으면 병신같은 컨셉인거 같긴 하다.


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그래서 타이토에서 일하던 한 직원이

센바씨에게 이 게임 좀 어떻게 되살리고 싶다며

접촉을 하게 되었다.


직접 테스트플레이를 해본 결과,

게임 컨셉 자체는 나쁘지 않았다고 생각했기에


그렇게, 중간부터 합류한 센바씨를 포함하여

게임 제작이 진행되었지만


이후 결과적으론 타이토에서 손을 떼게 되면서

프로그래머2명과 센바 1명, 즉 고작 3명에서

게임을 제작하기에 이르렀다.


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하지만 EMS로 옮겨간 이후에도

펭귄 브라더스는 회의적이였다.


당시, 이미 반프레스토의 게임 캐릭터 펭고와

산토리의 마스코트인 펭귄 캐릭터로 인해


펭귄 캐릭터의 유행은 끝물을 맞이했고

거기서 더 해봐야 뇌절밖에 안된다는 결론이었다.


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거기다 펭귄 폭탄마?

진짜 말로만 들으면 병신같은 컨셉이기에

1주일만에 다른 캐릭터로 변경한 B안을 내놓았지만


EMS의 사장의 결단하에

결국 펭귄 캐릭터로 이어지게 되었다.


그리고 이 과정에서 센바씨가 붙이게 된

"인조류"라는 타이틀로 게임은 발매직전까지 완성되었다.


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그리하여 이케부쿠로의 시그마라는 게임 센터에서

중간 실전테스트를 거치게 되었다.


센바씨가 3일동안, 개점부터 폐점까지 붙어서 관찰한 결과

게임을 플레이한 인원은 고작 15명이었다.


역시나 실패한 결과물에

센바씨는 다시한번 펭귄 캐릭터를 교체하자고 했었지만


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생각치도 못한 반전이 일어났다.


같이 게임을 만든 AGO씨가 코인카운트를 해본 결과

플레이한 인원수의 갑절인

3000엔 이상의 수익을 올렸다는 것이다.


그렇기에 결국 "인조류"는

펭귄 브라더스로 타이틀이 변경되고

발매되기 직전까지 이르렀지만


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2차 테스트인 일본 전국에서 개시는

일평균 1500엔이라는 끔찍한 결과물을 낳았다.


메탈블랙의 경우, 최소 목표치가 1만엔이였기에

4-5천엔 정도는 좆밥인줄 알았건만


그것보다 더한 지하가 있었던 것이다.


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이 결과물을 두고 EMS, 일본시스템, 센바씨는

3자대면에 들어갔고


EMS측은 이전의 테스트 결과가 부풀린 것 아니냐며

다시 만들라고 요구했었다.


그런데, 당연히 다시만들려면 돈이 필요했지만

EMS는 이미 예산을 전부 써버린 상황이었다.


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그래서 협의 결과는, 가능한만큼 최대한 수정을 하고

그래도 테스트 결과가 나쁘면

그땐 게임을 폐기하기로 한 것이다.


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그리고 그 결과는 사실상 폐기에 가까운 처분이었다.


EMS는 예산적 한계를 벗어났고

센바씨는 타이토에서 제의한 좋은 조건 때문에

게임을 제작하러 떠났다.


이후로 제작자들은 이 게임이 어떻게 되었는지

모른다고 한다.


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그래서, 결론적으로 대만의 도박게임 전문 회사

SUBSINO가 펭귄 브라더스에 이름을 박게 된 것은

한참후의 이야기라는 것이다.


즉, 단순유통을 담당했을 뿐이라는 이야기다.


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이러한 과정 때문에

추측과는 달리, 스토리 자체도

표면적인 의미 이상은 없다.


애초에 제작과정이 험난했던건 뒤로하고

게임자체는 거의 완성된 상황에서


센바씨가 게임 스토리를 살짝 덧붙인 정도에서

끝냈기 때문이다.


쉽게 말해 스토리가 없을 뻔 했지만

그냥 대충 붙여놓은 것이라는 이야기다.


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제작자가 판단하는 이 게임의 패인은

크게 세가지라고 생각한다고 말한다.


1. 아케이드 게임의 쇠퇴기

2. 펭귄이 주인공인 것

3. 히트체크가 허술한 것

(위 짤같은 버그가 많은 이유)


센바씨는, 앞서말한 이런저런 이유로

그렇게 망한 게임인줄만 알고 있었는데


극히 최근에서야 한국에서 성공했다는것을

알게 되었다고한다.


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이래저래 완전히 파헤친 것은 아니라서

아쉬운점이 부분부분 있지만


이 개발비화를 세상에 공개하게 됐다는 것으로

이번 모험은 성공이라고 봐도 되지 않을까?


세계최초 중붕이 되기...


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성공!!!


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-case closed-


웹패턴 사장님, 정말 너무나 감사합니다.

참 말로 하기 힘들만큼 큰 도움을 받았습니다.


仙波さん

今度の話の終着駅に連れて行ってもらって、とても感謝しています。



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