앞에 글 "야구단" 개념 제대로 잡아준다.
[전략]
"야구단"의 발전
[중략]
이것에 가장 큰 피해자는 바로 얄땅이었다. 주모를 만들어 실력자들이 살기 좋은 세상을 만들고자 했지만 그 뜻을 이루지 못하였다. 전투의 패배도 있었지만 더 큰 원인은 세우면 다음날 사라지는 본부의 존재였다.
실력으로 골땅먹고 우리끼리 나눈다면 하루 500골도 꿈은 아니라며 사람들을 모았지만 나날이 터져가는 본부는 골드 기근과 더불어 멘탈 붕괴라는 이중고를 가져다 주었다. 주모의 패망... DEU클랜의 실패를 겪으며 얄땅이 깨우친것은 가장 먼저 레드불의 야구단 공습을 막게 하는것...
얄땅의 생각은 맞아들어갔고 ECO로 개명후의 흐름을 다들 아는대로...
위 상황에서 많은 변화가 있었는데 그 변화의 이유는 내 나름 다음과 같이 유추해본다(아닐수도 있지)
1. 칩클을 클랜의 무기라고 생각하는 군번과 개인의 소유일뿐 이라고 레드불은 그 생각의 출발 자체가 달랐고, 군번은 계속적으로 얄땅을 밀어부치길 원했지만 7천과 뻑의 차이를 쓸 때처럼 이미 주모이즘을 포기한 얄땅을 계속 공격할 명분은 별로 없었다. 그래서 대대적인 칩플 공격을 멈춤(레드불은 공작 요청하면 거절하지 않겠노라 했음. 군번이 보기에는 자유롭게 칩플 공격이 가능했던 이전과 다르게 제약이 생긴게 사실)
2. 2차 대전때 많은 의학, 기계, 전자, 통신 등의 기술이 비약적으로 발전한 것 처럼 클랜전에서도 이런저런 노하우들이 축적되기 시작했고 전술적인 측면에서도 많은 발전이 있었다. 레드불은 이런 상황에서 1시간 1턴 단위의 전술에서 다양한 시험을 함으로써 개인만의 데이터를 축적해나갔고 실제 운용으로 가지고 있던 지식은 워코의 병신들은 물론이고 개발자들 못지 않는 것이었다. 그렇기에 더이상의 뻑 내부 운용을 하지 않아도 충분하다는 결론이 나왔다고 본다.
3. 국지전이 아닌 단추전쟁으로 변해버린 클랜전판을 보고 이 이상 레드불 자신이 크게 관여했다가는 어떠한 형태로의 제재가 들어오지 않겠는가 라고 생각한게 아닌가 싶다. 타 클랜과 다르게 무한 생성으로 만들어진 클랜을 다수 보유했기 때문에 아닌게 아니라 여러 제약들이 점점 등장했다. (클랜 포인트 몇등 이상의 클랜장만 간담회 올 수 있다던가 칩 생성 티어 올리기 등, 그런데 이런거도 레드불은 다 피해감)
4. 그동안의 상부상조를 통해 친분을 쌓아둔 클랜 근처로 상륙시켜 꾸준한 수입을 창출하려 했었다. 이게 가능했던게 군소 클랜들은 도움 받은 점도 있지만 레드불의 칩클이 근처에 있음으로써 그쪽 방면을 막아주는 효과를 발휘하기 때문에 오히려 선호했다. 실제 클전중에 서로 싸우기 위해서 레드불 칩클을 피해 크게 우회해서 들어가는 경우를 심심찮게 볼 수 있었으며 레드불 칩클 건드는 애들보면 트롤링이나 여타 이유로 뭇매를 맞던 클랜이 대다수였다. 결과를 알다시피 후반쯤에 대대적인 수금
[야구단]의 의의
의견이 분분할 수 있겠지만 전략>전술>전투 의 개념에서 야구단은 전술의 중요성을 가장 끌어올렸다고 할 수 있다. 더욱이 던지고 막고 배치하는 칩플 뿐 아니라 공작원 첩보원 공작 방어 등의 부문에서도 많은 진전이 있었다.
어찌보면 월드오브탱크 클랜전이라는 컨텐츠를 떡주무르듯이 주물렀고 많은 시간과 노력을 투자하여 지식을 축적하였으며 그 노하우는 스스로뿐 아니라 주변 클랜 나아가 제작사에도 전해질 정도였다.
허점투성이였던 클랜전에서 그 허점들을 속속들이 찾아낸것은 그의 성과였고 그로 인한 이득을 보며 별다른 생각은 안났다. 한번에 캠페인 성공으로 몇십만골 챙겨간 사람도 있고 어거지로 자기 자신의 공적을 십만골이라 하여 받아간 사람도 있고하니 그런갑다 한다.
전투가 아닌 다른것으로 부수입 올린것이기에 싫어하는 사람도 있겠지만 개개인의 평가는 개개인에게 맡길뿐. 달리 보라고 할 생각은 없다.
개추
날려라이기
개추
게임을 주물렀엇네
ㄴ ㅇㅇ 조물락 조물락
멘통수 의문의 1패..
개인 골드도 많긴 하던데 칩클 돌아다니며 수금했나
ㄴ 칩클 투어에 한달정도 걸렸다고 들었음
주작한건 좀 다른 얘기지만 칩플클은 일단 시스템 허점을 잘 파고든거라 ㅋㅋ