소규모 설문조사 2
설문 결과가 보다 진실하고 종합적으로 반영될 수 있도록, 각 선택지 뒤에는 일부 플레이어들의 발언이나 입장을 반대 의견으로 함께 첨부했습니다. 해당 의견이 전체를 대표하지는 않을 수 있지만, 비교적 날카로운 시각을 담고 있어 문제에서 파생되는 다양한 관점을 어느 정도 보여줄 수 있습니다. 이를 통해 해당 사안을 더욱 입체적으로 바라볼 수 있도록 했습니다.
찬성 의견에 대해서는, 각 플레이어분들께서 이미 마음속에 자신만의 기준과 답을 가지고 계실 것이라 믿어 별도로 기재하지 않았습니다.
여러분의 각 선택은 향후 운영 방향에 영향을 줄 수 있습니다.
본 설문은 총 25문항으로 구성되어 있으며, 선택에 따라 일부 불필요한 문항은 자동으로 숨겨집니다.
최대 5분 이내로 완료하실 수 있습니다. 감사합니다!
1. 귀하의 게임 계정 (ID적으셔야합니다. 닉네임 아니에요.)
설문 보상 지급용입니다. 오입력하지 마세요.
(중복 작성 시 1회만 인정됩니다)
2. (객관식) 귀하는 이 SD건담 Online 게임의 설계상 결함이 무엇이라고 생각하십니까?
이로 인해 당시 공식 서버 운영이 후반으로 갈수록 인기가 크게 하락하고, 심지어 ‘유령 서버(사람이 거의 없는 서버)’ 수준이 되었다고 보십니까?
※ 주로 2008~2015년, 한국 서버 및 중국 서버 시기에 비교적 두드러졌던 설계상의 문제를 대상으로 합니다.
ㅁ 과금으로 수치/시스템을 구매하는 구조로 인해 게임의 공정성이 무너짐
(물론 이는 당시 온라인 게임들의 공통적인 문제이기도 했음)
ㅁ 인기 기체의 초기 획득 난이도가 지나치게 높았고, 대중화(평민화) 단계까지의 기간이 너무 길었음
ㅁ 게임 모드가 단조로움. 데스매치와 일반전만 주류이고, 다른 모드는 지루하며 플레이 방식이 지나치게 단순함
ㅁ 운영/강화 시스템 방향이 오락가락함.
OC를 G개조 1.0으로 변경 → 이후 G개조 1.0이 심각하게 왜곡됨 → 다시 G개조 2.0으로 개편하며 겨우 유지
ㅁ 팬층이 소수 취향에 머물러, 현상급 대중 게임으로 발전하지 못함
ㅁ 진입 장벽이 너무 높음. 고수들이 초보를 압도하여 신규 유저 경험이 나빠지고, 이탈률이 높아져 게임이 신선한 유입을 잃음
ㅁ 기타
3. 귀하는 가챠(뽑기) 방식의 획득 시스템을 유지해야 한다고 생각하십니까?
ㅁ 현 상태를 유지해야 한다!
(반대 의견: 가챠 시스템은 시대적 한계가 너무 크며, 당시 설계상의 결함이다. 어떤 사람은 한 번에 뽑고, 어떤 사람은 천장까지 가도 못 뽑는 등 불공평하다. 게다가 확률 체감도 명확하지 않아 마치 눈 가리고 코끼리 만지는 격이다. 속마음: 너 혹시 나만 몰래 확률 낮춘 거 아니냐?)
ㅁ 유지해서는 안 된다!
(반대 의견: 가챠 시스템은 SD건담이라는 게임의 영혼이자 재미의 핵심이다. SD에서 가챠를 빼면 서양에서 예루살렘을 빼는 것과 같다. 최소한 한 번 승부를 걸 기회는 줘야 하지 않겠는가… 원래 게임 설계를 함부로 망치지 마라.)
ㅁ 유지하되, 다른 획득 방식도 추가해야 한다!
그리고 10연차 추가, 현재 천장 수치 표시, 원클릭 수령 등 편의성 UI도 도입해야 한다.
(반대 의견: 예를 들어 기체를 직판매 200에 파는데, 나는 가챠에 300을 써서 겨우 뽑았다면 나는 뭐가 되냐? 광대냐? 이런 이중 획득 구조는 유저를 일부러 기분 나쁘게 만드는 쓰레기 설계다!)
4. 귀하는 어떤 기체가 **‘합격점의 업데이트’**라고 생각하십니까?
ㅁ 성능은 무난한 수준으로, 원작 기체의 평균선을 최대한 유지하며 게임의 전반적인 밸런스를 안정적으로 유지하는 것
예시: TR-5, 아스트레아 핀스터니스, 이클립스 라이진 등등
(반대 의견: 또 똥 업데이트냐! 매주 우리한테 똥을 먹이네, 빨리 망해라. 그렇게 무난하기만 하고 아무 특징도 없는 쓰레기 같은 걸 내놓고, 똥을 한 무더기 던져주면서 유저를 기만하냐. 개나 하겠다.)
ㅁ 신규 메커니즘·신규 요소를 도입해, 디자인이 돋보이고 기체 설정을 망치지 않는 것
예시: 능동 양자화 메커니즘, 치명타 면역 메커니즘, 구르기(회피) 메커니즘, 자폭 메커니즘 등
(반대 의견: 과금 유도하려고 이제는 숨길 생각도 없네. 쓸데없이 화려한 것만 붙이면서 유저의 한계를 조금씩 떠본다. 결국엔 전부 사기 캐릭터들끼리 싸우는 게임이 되고, 개나 하겠다.)
5. 귀하는 인기 기체 업데이트를 기대하십니까?
ㅁ 빨리 인기 기체를 업데이트해라.
(반대 의견: 이미 xxx까지 풀어놓은 거 보니 마지막으로 한탕 뽑고 튈 생각이네. 곧 서비스 종료하려는 거 아니냐? LBD(화링)가 돈이 부족한가 보네, 마지막으로 쥐어짜고 먹튀하려는 거지. 꼴 보기 싫다, 빨리 망해라. 다른 게임이나 하자.)
ㅁ 천천히, 꾸준하게 업데이트해라. (장기적으로 차근차근)
(반대 의견: 이미 다 만들어둔 기체들 쥐고 뭐 기다리냐? 네가 관짝 들어갈 때까지 안 낼 거냐? 이 태도 보니 애초에 업데이트할 생각도 없어 보인다. 맨날 희소성 마케팅만 하네. 꼴 보기 싫다, 빨리 망해라. 다른 게임이나 하자.)
6. [매우 중요] **‘대칭식 매칭’**을 개발 일정에 올려, 진정한 의미의 절대적으로 공정한 대전을 구현하는 것에 대해 기대하십니까?
소위 ‘대칭식 매칭’이란, World of Tanks나 敢达·争锋对决 5V5의 매칭 방식을 참고하는 것입니다.
이 게임 특성에 맞게 변형하여, 최근 14일간의 기체 승률 + 플레이어 승률을 기준으로 양 팀의 가중 승률을 동일하게 맞춰, 팀 간 절대적인 공정을 확보하는 방식입니다.
간단한 예시:
A의 최근 14일 승률이 50%이고, 승률 60% 기체를 선택함.
마침 매칭 풀에 최근 14일 승률 60%인 B가 있고, 승률 50% 기체를 선택했다면, A와 B는 대칭 상대(균형 상대)로 사전 배치됩니다.
이 과정을 반복하여 양 팀의 플레이어 승률 + 기체 승률의 가중값을 동일하게 맞추어 공정성을 확보합니다.
쉽게 말해:
매칭 시스템을 통해, 강기체 vs 강기체, 약기체 vs 약기체, 고수 vs 고수, 초보 vs 초보를 붙일 수 있으며,
또는 고수가 약기체를 타고 초보가 강기체를 타는 조합도 가능하게 하여, 최소한 양 팀 전체 전력은 절대적으로 공정하게 맞추는 것입니다.
패배하면 관계상 세부 사항은 생략하지만, 해당 시스템은 S방 전용 매칭, ABC방 매칭을 유지하며, 가위바위보식 속성 상성 균형도 함께 고려합니다. 위 내용은 개략적인 설명일 뿐, 세부 설계를 고려하지 않았다는 의미는 아닙니다.
ㅁ 도입하자!
지금의 방 생성 방식은 너무 구식이며 이미 시대에 뒤처졌다. 이런 비대칭 기체 기반 대전 게임일수록 최소한 팀 단위라도 공정해야 한다. 그렇지 않으면 게임을 할 수 없다.
ㅁ 글쎄…
아이디어는 좋지만 모두가 동의하지 않을 수 있고, 오히려 새로운 문제를 낳을 수도 있다…
ㅁ 이게 무슨 말인지 누가 이해하냐!
설명이 너무 어렵다. 아무도 이해 못 한다! 아무도 안 한다! (추신: 라우 르 크루제)
7. 귀하는 “출시 초기 → 낮은 획득 난이도화 → 평민화(보급화)”로 시간이 지남에 따라 가치가 점점 하락하는 게임 생태 구조를 받아들일 수 있습니까?
ㅁ 가능하다!
(반대 의견: 그건 기존 유저를 뒤통수치는 거다. 업데이트 초기에 우리가 1차로 지지해줬는데, 이제 와서 복각하면서 획득 난이도까지 낮춘다고? 말도 안 된다! 돈 벌려고 체면도 없냐? 내가 과금한 돈은 개 줬다고 생각하겠다. 쓰레기!)
ㅁ 불가능하다!
(반대 의견: 반년이나 지난 기체를 아직도 정가로 팔겠다고? 무슨 자신감이냐. 돈 벌려고 체면도 없네. 혜택은 하나도 안 주고, 복지는 계속 줄이고, 이렇게 인색해서야… 보기 흉하다! 위선 그 자체다, 쓰레기!)
ㅁ 이건 운영진이 알아서 결정해라!
어차피…“인류는 서로를 완전히 이해할 수 없다.” (추신: 샤아 아즈나블)
8. 평소 업데이트에서, 귀하가 가장 선호하는 기체 업데이트 유형은 무엇입니까?
이 질문은 해당 게임 운영의 핵심인 이른바 ‘불가능의 삼각형’을 중심으로 합니다.
즉, “높은 인기”, “최초 출시(신규)”, “낮은 획득 난이도” 이 세 가지를 동시에 모두 만족시키는 것은 불가능하다는 전제입니다.
ㅁ 높은 인기 + 최초 출시 — 단, 획득 난이도는 높음
(예: SF2(최종결전), 뉴건담-FF 기체 등 각종 특수 한정 뽑기)
ㅁ 높은 인기 + 낮은 획득 난이도 — 단, 복각을 기다려야 함
(예: 3호 뽑기 업데이트, 조합식 업데이트 등)
ㅁ 최초 출시 + 낮은 획득 난이도 — 단, 인기는 높지 않음
(예: 그레이즈, 가자 D (UC) 등)
9. 귀하는 주관적으로, 게임을 접게 되는(탈퇴하게 되는) 원인이 무엇이라고 생각하십니까?
ㅁ 인기 기체, 화제성 기체를 계속 업데이트하지 않고, 최근에는 인지도가 낮은 기체(주로 악역이나 외전 위주)만 나와 기대감이 부족함
ㅁ 게임 모드가 지나치게 단조로워서 질림
ㅁ 누구도 이길 수 없고, 접속하자마자 계속 얻어맞아 게임 경험이 전혀 없음
ㅁ 꿈은 이뤘다. 몇 달 즐기면 충분함
ㅁ 안정감이 부족함. 한 달간 보상을 모아야 겨우 특수 뽑기 기체 하나 노려볼 수 있고, 그것도 운에 따라 달림. 두 달은 모아야 천장 보장이 가능함. 원하는 신규 기체를 출시 직후 안정적으로 플레이하기 어려움
ㅁ 복각 및 평민화(획득 난이도 완화)까지 기다리는 시간이 너무 김
ㅁ 가챠 운이 너무 나빠 멘탈이 무너짐
ㅁ 공식 홈페이지가 지나치게 느리고 접속 속도가 매우 느림
ㅁ 일상 업데이트가 “높은 인기”, “최초 출시”, “낮은 획득 난이도”를 동시에 만족시키지 못함
ㅁ 기타
10. (이것은 다소 대담한 가정으로, 위 선택지에서 파생된 확장 질문일 뿐이며 실제 도입 가능성은 매우 낮습니다. 단, 투표 결과가 한쪽으로 크게 기울 경우는 예외입니다…)
매일 출석 보상을 ‘포인트’로 전환하여, 유저가 해당 포인트로 현재 모든 신규(초기 출시) 기체를 자유롭게 교환할 수 있도록 하는 방안에 대해 어떻게 생각하십니까?
이를 통해 보상 낭비를 줄이고, 반드시 원하는 기체를 교환할 수 있게 하여 가챠 시스템이 주는 불확실성과 불안감을 해소하자는 취지입니다.
ㅁ 찬성한다!
(반대 의견: 맨날 이런 자멸성 패치나 하고 있네. 시스템만 더 복잡하게 만들고 난리다. 수익 줄이려고 우리한테 돌아와야 할 복지를 깎으려는 거 아니냐? 혹시 한 방에 뽑을 수도 있는데 그 기회까지 없애려는 거냐?)
ㅁ 반대한다!
(반대 의견: 그래도 최소한의 안정감은 있어야지. 힘들게 며칠씩 모은 성과가 한순간에 물거품 되어 멘탈 나가는 일은 막아야 하지 않겠냐.)
11. 다음은 몇 가지 복지/이벤트 방식입니다. 귀하는 어느 쪽을 더 선호하십니까?
※ 아래 상황은 예시일 뿐입니다.
ㅁ XXX 기체를 상점에 출시(가치: 문장 6개)하고, 동시에 이벤트 주간을 오픈한다.
해당 주간 동안 매일 출석하면 추가로 문장 1개를 지급한다.
(요약: 이벤트 기체를 상품으로 판매하면서, 동시에 관련 이벤트 보상을 제공하여, 출석 보상을 통해 해당 기체의 판매 가격을 상쇄할 수 있도록 설계)
(반대 의견: 이게 무슨 쓰레기 이벤트냐. 매일 출석해서 노동하듯 해야 하고, 며칠이라도 놓치면 과금해서 보충해야 하잖아. 줄 거면 제대로 주고, 안 줄 거면 말지. 일부러 사람 기분 나쁘게 만드는 거냐? 쓰레기!)
ㅁ 이번 주 내 누적 3일 출석 시 XXX 기체 획득 가능.
(요약: 기체 획득 이벤트를 열어, 비교적 낮은 조건으로 최신 이벤트 기체를 더 쉽게 획득 가능하게 함)
(반대 의견: 복지는 점점 줄어들고, 인색하기만 하네. 줄 생각 없으면 말지 왜 이런 식으로 생색만 내냐. 맨날 수익 깎일까 봐 복지만 줄이고, 꼴 보기 싫다. 쓰레기!)
12. 장기간 일정 수준의 출전 빈도는 있지만, 승률이 계속 낮은 기체에 대해 어떤 방안을 제안하시겠습니까?
ㅁ 전면 리워크(갈아엎고 재설계)한다!
ㅁ 메커니즘은 유지하고, 수치만 상향 조정한다.
ㅁ 아예 신규 기체로 다시 만든다! 기존 기체는 코어(재료)로 활용한다.
13. 게임 플레이(성능·수치·기체)에 영향을 주지 않는, 극히 희귀한 비(非)수치·비기체형 상품을 고가로 유지하고 평민화(가격 완화)하지 않는 것에 대해 어떻게 생각하십니까?
예: 커스텀 길드 아이콘, 문장(엠블럼), 도색(스킨) 등
ㅁ 가능하다!
(반대 의견: 내가 길드 아이콘 하나 커스텀하고 색상 하나 바꾸는 데도 돈을 내야 한다고? 돈 벌려고 별짓을 다 하네. 예전 공식 서버도 이렇게까지는 안 했다. 자멸 패치다. 빨리 망해라.)
ㅁ 불가능하다!
(반대 의견: 이런 건 게임 플레이에 아무 영향도 없는 장식 요소다. 사고 안 사고가 플레이에 영향 없다. 원하는 사람만 ‘명예감’으로 사게 두고, 그 수익으로 LBD가 신기체를 더 만들거나 대중적인 복지 콘텐츠를 늘리는 게 낫지 않겠냐?)
14. [선택 입력] 이건 예전에 서로 누가 말싸움에서 이겼는지와 관련된 질문입니다…
건너뛰셔도 됩니다. 그냥 재미로 보는 항목입니다.
예를 들어, 어떤 상품이 일상 소모성 아이템(예: 스타일 토큰, 레벨 보장 카드 등) 성격이라면, 어떤 상업적 포지셔닝을 따르는 것이 적절하다고 보십니까?
ㅁ 가격은 높게, 대신 매일 일부를 무료로 지급한다.
→ 무과금 유저도 꾸준히 모으면 충분한 수량을 비축할 수 있도록 함.
ㅁ 가격은 낮게, 대신 매일 무료 지급은 하지 않는다.
→ 모든 유저가 부담 없이 구매할 수 있는 가격대를 보장함.
15. [선택 입력] 게임 내 콘텐츠가 아닌, 가장 기대하는 외부(주변) 업데이트 내용은 무엇인가요?
인력 부족으로 인해, 기대도가 비교적 높은 항목만 선별하여 업데이트될 수 있습니다.
ㅁ Softmax가 개발한 SD건담 온라인 설계 원안 공개, 도대체 무슨 생각이었는지 보고 싶다. 당시 얼마나 기상천외한(?) 아이디어가 더 있었는지도 궁금하다!
ㅁ 기체 개발 및 테스트 과정 공개
개발 진행 상황에 따라 실시간으로 유저가 의견을 제시할 수 있도록 함
ㅁ 회사 사무실 실황 라이브 방송, 내가 직접 감독(?)하겠다!
(보안 문제로 실제 진행은 어려울 수 있음)
ㅁ 흑역사 & 합본 공개
黑历史&合订本!讲讲山东矮达,(산둥사건과 젠빙궈즈 먹튀사건? 아마 산둥 BOSS RUN 얘기같네요.) 그리고 잘 알려지지 않은 인물과 사건들, 어둠 속의 비밀 이야기까지…
16. 귀하는 현재 신규 제작 기체의 등급 설계가 합리적이라고 생각하십니까?
현재 모든 신규 제작 기체의 기체 등급은 원작 게임의 등급 설정을 따르고 있습니다.
즉, A랭크는 최대 4무장(비가역 변신 시 6무장), 백S는 최대 5무장(비가역 변신 시 6무장), SS/SR은 변신 없이도 6무장이 가능합니다.
다시 말해 SS/SR 등급을 제외하면, 가장 풍부한 무장 구성을 재현하려면 반드시 비가역 변신이 필요하며, 등급이 낮을수록 무장 수가 적습니다.
(물론 일부 예외 기체는 존재합니다)
ㅁ 인정한다.
풍부한 무장 구성을 재현하기 위해 기체 등급을 어느 정도 상향하는 것은 가능하다. 게임 밸런스가 깨지지 않는 것이 중요하다.
ㅁ 인정하지 않는다.
조연 기체나 파손(전손) 상태 기체가 본체보다 등급이 높은 것은 명백히 불합리하다. 차라리 이후 신규 제작 기체의 무장 구성을 일부 축소하더라도, 합리적인 등급 설정으로 되돌리는 편이 낫다.
ㅁ 인정하지 않는다. 왜 B나 A 등급에 6무장을 만들 수는 없는가?
(반대 의견: GM 기획이 진짜 제정신이냐? B랭크에 6무장 주면서 유저 반응 떠보는 거 아니냐, 밸런스 다 깨질 텐데……)
17. 귀하는 위 여러 선택지 중에서, 향후 발전 방향이 본인이 기대한 노선이 아니라 다수의 선택을 따른 방향으로 결정되었을 경우,
비록 자신의 선택이 더 객관적이고 종합적이라고 생각하더라도, 그로 인해 불균형함과 불만을 느끼게 될 것이라고 보십니까?
ㅁ 그렇다.
(찬성 의견: 플레이 횟수 통계를 다 꺼내 보자. 누가 더 오래, 더 많이 했는지 보면 답 나온다. 나는 20xx년부터 해온 유저고 이 게임 구조를 잘 안다. 괜히 자멸 패치 같은 거 하지 마라. 우리의 청춘을 망치지 마라!)
ㅁ 그렇지 않다.
(찬성 의견: 온라인 게임은 사람이 많을수록 재미있다. 소수는 다수를 따르는 게 맞고, 시대에 맞춰 어느 정도 변화하는 건 당연하다. 개인 취향 조금 희생하는 건 큰일 아니다. 모두가 오래 즐길 수 있는 게 가장 중요하다.)
18. 귀하는 개인적인 실수(오조작)로 인해 기체를 잘못 삭제하여 곤란을 겪은 적이 있습니까?
ㅁ 있다!
ㅁ 없다. 그런 실수는 너무 초보적인 실수다.
19. 평소에 잠수(방치) 플레이를 하시나요? (매크로 작방이야기)
ㅁ 있다. 이건 모든 SD 플레이어의 필수 코스다!
ㅁ 없다. 잠수가 뭐죠?
20. 귀하는 건프라/프라모델 애호가이십니까?
ㅁ 예
ㅁ 아니오
21. [선택 입력] 저희에게 하고 싶은 말이 있다면 적어주세요.
지난번과 마찬가지로, 남겨주신 모든 의견은 하나하나 성실히 읽겠습니다.
*여기까지 작성하셨다면 제출하시면 됩니다!
22. [선택 입력] 전략적 발전 계획에 따라, 현재 신규 프로젝트 연구개발을 전담할 제2부서를 별도로 설립하는 방안을 검토 중입니다. 이 중 일부는 SD 관련 지식을 필요로 하며, 이를 위한 자문단(싱크탱크)이 필요합니다. 귀하는 해당 프로젝트의 자문 멤버로 참여하여 발전 방향에 대한 의견을 제공할 의향이 있으십니까?
※ 약 10~20명을 무작위로 선정할 예정이며, 메시지 응답 속도가 빠르고 효율적인 소통이 가능한 분을 우선합니다.
※ 자문 요청이 귀하의 일상생활이나 업무에 지장을 주지 않고, 자발적으로 참여 의사가 있는 경우에만 선택해 주시기 바랍니다.
ㅁ 나는 참여할 의향이 있다!
ㅁ시간이 없다… 그냥 포기하겠다
23. 귀하의 연락처 (QQ)
24. 귀하는 개발 진행 상황 공유 범위에 대해 어떻게 생각하십니까?
ㅁ 철저히 비밀로 한다. 외부에는 절대 알리지 않는다.
ㅁ 적당히 공유한다. 신뢰하는 사람에게만 알린다.
ㅁ 공개적으로 밝힌다. 이른바 ‘유출러(정보통)’가 되겠다!
대충 AI와 번역기의 힘을써서 번역해옴
설문조사재밌게하셈
나름 설문에 문제점많은 부분 얘기를 많이해주거나 건담 인물드립치는거보면 담당자들이 건붕이같긴함 ㅇㅇ
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