일단 일정의 플랫폼을 만드는거같은데 파서 자체는 그냥 에뮤에라거 떠오면 돼니까 이제 거기서 나온 명령어를 처리하는걸 코딩하는거 아님? 근데 내말은 아이템은 그냥 인티저 배열일 뿐인데 왜 아이템이 나오는지 모르겠음. 캐릭터는 그냥 직렬화 가능한 클래스 하나떠서 만들던가 아니면 그냥 키값으로 만들어서 관리할것같은데 아이템에 종속된다는게 무슨의미?
윾동(175.223)2019-03-19 20:40
포팅이라는걸 어떻게 하는거임? 이런거 하는거보면 궁금해 참 그냥 다른 데서도 돌아가게 게임 구조는 같지만 코드를 처음부터 새로 짜는건가?
익명(118.35)2019-03-19 20:17
답글
ㅇㅇ 그런셈인데 ym은 오픈소스기도 해서 참조는 많이 하긴함
ㅇㄹ(rerereq)2019-03-19 20:24
Ym특징임? 가령 이미 샀는지 아닌지를 기록하기 위해 아이템 뱐수를 사용한다던가 그런건가? 그럼 그냥 에라 코드 자체를 바꿨다는 거네? 근데 약혼반지같은거 분리한단 이야기는 뭔말이야
그냥 에뮤에라처럼 전부 한방에 글로벌로 선언해버려도 아무도 뭐라 안할것같은데.
보니까 파싱은 어느정도 된것같고 데이터를 어케 관리할지 고민하는거 아니냐?
아니면 파싱 자체를 조금 다르게 처리함?
내가 코드를 안봐서 모르겠지만 아무리 생각해도 그냥 저 상황에서는 일반적으로 돈 빼고 캐릭터 만드는 함수부르면서 인풋아큐먼트의 캐릭터 csv파일로 캐릭터 만드는 식으로 처리할것같은데 아이템이 왜나온단거임
저 코드는 이미 분리하고난 다음의 코드임 원래는 에뮤에라처럼 Item의 하위로 캐릭터들이 딸려있었음
이렇게 분리하는게 더 나은거같아서 약혼반지 콘돔 로터같은 애들도 분리해야하나 고민중인것
아 아니다 첫짤은 분리하기전 코드임 잘못올렸네; 저렇게 Item의 해시맵에 1집어넣는 식으로 했었음
모바일이라 코드자체는 거의 안보임
일단 일정의 플랫폼을 만드는거같은데 파서 자체는 그냥 에뮤에라거 떠오면 돼니까 이제 거기서 나온 명령어를 처리하는걸 코딩하는거 아님? 근데 내말은 아이템은 그냥 인티저 배열일 뿐인데 왜 아이템이 나오는지 모르겠음. 캐릭터는 그냥 직렬화 가능한 클래스 하나떠서 만들던가 아니면 그냥 키값으로 만들어서 관리할것같은데 아이템에 종속된다는게 무슨의미?
포팅이라는걸 어떻게 하는거임? 이런거 하는거보면 궁금해 참 그냥 다른 데서도 돌아가게 게임 구조는 같지만 코드를 처음부터 새로 짜는건가?
ㅇㅇ 그런셈인데 ym은 오픈소스기도 해서 참조는 많이 하긴함
Ym특징임? 가령 이미 샀는지 아닌지를 기록하기 위해 아이템 뱐수를 사용한다던가 그런건가? 그럼 그냥 에라 코드 자체를 바꿨다는 거네? 근데 약혼반지같은거 분리한단 이야기는 뭔말이야
ym같은 경우엔 캐릭사면 아마 ITEMSALES 같은거 건드려서 끌거임 내코드는
https://github.com/Riey/rera-game-eraym/blob/master/game/src/system/shop/slave_shop.rs
이거랑 짤이랑 보는게 빠를듯
완전 잘못이해하고 있었네. Erb를 파싱해서 출력하는 프로그랭을 만드는게아니고 ym을 그냥 새로운 언어로 짜고있었네...
erb 이식은 2년전부터 때려쳤음..
내가 ym코드 한번도 본적 없어서 뭔상황인지 잘 이해가 안됀다
캐릭터를 아이템에 종속시키다니 그쪽도 tw만큼이나 엉망진창인가보네. 그냥 cfag에 처리하면 어지간 한건 다 될것같은데
딴에라도 거의 마찬가지임 item.csv보면 100번부턴 캐릭터 쫙 깔릴거야
그리고 데이터가 아니라 아이템으로써의 캐릭터정보 말하는거임 가격이나 구매여부 같은거 ㅇㅇ
이 속도면 언제쯤 완성될거라고 보심
해봐야 알겠지만 9월전에 베타정돈 나올수 있을걸