현직애니메이터임 레이아웃하는사람

애니가 멀었다고 느끼는게 그냥 기초적인거 뭣도 아무것도 되는게없음.

내가생각하는 조건을 이야기하면


애니메이션에서 아주 크게 나누면


1.바뀌지않는 부분. 즉예를들어서, 사람으로 칠께

인체 파츠들. 관절부위제외하고 파츠로 나눈다기준

헤드: 머리가 커졋다 줄지않잖아

몸통,다리,팔 같은

그외 딱딱한 하드한것들 칼이나 방패같은것.

이런건 해결법이 있음.


단순하게 3D화 시키면 진짜해결됨 2D에서도 이런 개념으로 작화함 진짜3D를쓴다는게 아니라

그냥 가만히 있는 물체를 AI가 360도 개념을 이해하고 돌릴때

우글우글하거나 막찌그러지거나 달라지는게 없으면됨.

다르게말하면

이건 3D로 대체가 가능해서


3D모델링 기본 인형같은 내가 만들고자하는 캐릭터를

3D모델기반 그인형같은거 있잖아?

눈도없고 대머리인 마네킹같은거 3D에서뭐라고하냐 이런 기본캐릭터를

디자인에 맞게 체형에 맞게 자동으로 잡아주면 가능한거임.



2. 어려운게 그럼뭐냐 물리적인, 소프트한건데

-3D물리엔진 쓰면 되지않아요?

2D작화랑 3D작화랑 다른점을 하나 말해줌...

2D는 정확하게말하면 1번같은경우도 과장이들어감.

특정장면에 부과되는 부분을 더크게 집중적으로 그리거나 늘리거나함.


이런걸 일본에서 스쿼시라고함


그공튀기기 기본할때 공이 찌그러졋다 펴졋다하는것도 비슷한일종이고

인체도 과장이 들어감.


근데이건 3D물리엔진이랑 다름.

내가볼땐 이런건 AI가 종류별로

공,치마,머리카락, 혹은 인체도 기본인체에서 얼마나 어느정도 살짝 변형시키는지.

이런걸 학습하고

비슷한 유형의 옷이나 아이템들이 나올때 적용할수있으면


가능하다고봄.




3.구도 이것도 중요한건데 애니메이션이든 만화든 연출기법이있음,

이것도 그냥 TV애니메이션 존나 학습해서 어떤장면 어떤상황에서 어떤연출 구도를 주로쓰는지

캐릭터배치나 2점투시 3점투시등 바스트만나오는지 이런걸 학습하면됨.

이거 눈썰미 있는애들은 알텐데

걍 애니보면 대화씬같은거 보면 존나 잘쓰는연출들 개많음

예를들면 캐릭터하나만 비출때 가운데로 캐릭오게하고

어깨나 상체까지만 보이는연출 조오오온나게 씀.




위에 솔직히 3개만 학습하면

최소 TVA랑 비슷비슷한 퀄로 뽑아낼수있을걸??


근데 일단1단계인

3D화 즉 360도 캐릭터나 물체를 완벽히 이해하고 단순히 돌렸을때

작화유지가 안됨 저거부터되야되고

가만히 있는게 돌리는게 되면 파츠별로 나눠서

소프트하거나 스쿼시는 근데 솔직히 잘안줌

액션파트에서나 쓰는거라 걍 인체는 파츠별로 이해만해도가능함.

소프트한움직임 이해해서 그걸머리카락이나, 옷에 적용가능하면


거의다온거임


그외엔 그냥

TVA에서 자주쓰는 움직임(단순한 상황별 움직임이나 동작들)연출

혹은 장면 구도 연출을 학습하면 끝나는거임


실제로 애니메이터들도 이렇게 공부함 물론 그림은 걍우리가아는 미술이고

연출이나 스페이싱 같은 일본애니메에서 주로쓰는 콤마나 타이밍이있음

양산형애니들