이 그래픽과 이번에 나온 언리얼엔진5 그래픽을 비교하며 발전이 없다고 하는 글을 봤음.
과연 그럴까?
이 분야에 대해 아는 사람은 말도 안되는 소리라고 하겠지만 아무것도 일반인이 보면 수긍할 수도 있음.
우리가 사는 세계에는 빛과 그림자가 있음. 아무리 똥같은 그래픽이라도 디테일한 빛과 그림자가 추가되면 그럴듯하게 보여지게됨
이 것처럼 말이지
빛과 그림자의 차이로 게임의 분위기 자체가 바뀜.
맨 처음 보여준 게임의 사진도 빛과 그림자를 제거하는 순간 조잡하기 짝이 없어 보일것임.
심지어 저 상태로도 자세히 오브젝트들의 텍스쳐를 보면 해상도가 많이 낮음.
즉 2020년 현재에서 보면 좋은 그래픽이라고 할 수 없음.
자 그럼 본론으로 들어가서 이번 언리얼엔진5 의 대단한점은 무엇일까?
바로 폴리곤(삼각형)의 제한이 사라졌다는거임.
초록색 사자 표면이 삼각형으로 이루어진거 보이지? 저걸 폴리곤(삼각형) 이라고함.
3D모델링을 할때 저렇게 먼저 모양을 잡아두고 랜더링을 돌리면 옆에 회색 사자처럼 매끄러운 오브젝트가 생성됨.
영화CG는 녹화된 영상이기 때문에 저렇게 매끄러운 오브젝트로 구현이됨.
실제로 CG많이 쓰는 영화는 몇개월 부터 몇년까지 슈퍼컴퓨터로 랜더링을 돌리기도함.
하지만 우리가 하는 게임은 오브젝트들이 실시간으로 랜더링 되어야하고 즉각적으로 반응돼야함.
당연히 그 랜더링하는데 필요한 자원은 플레이어의 컴퓨터, 콘솔이 부담해야겠지.
게임속 수백 수만개의 오브젝트가 실시간으로 저렇게 매끄럽게 랜더링 되려면 일반PC가 아니라 게이밍 컴퓨터로도 불가능함.
그래서 게임 제작자들은 폴리곤의 수를 제한할 수 밖에 없음.
일종의 최적화지.
그렇게 폴리곤의 수를 제한해버리면 디테일이 떨어지고 저따위 결과를 보게됨.
2005년에 나와서 지금까지 서비스되고 있는 테일즈런너라는 게임임.
기운데에 플레이어들이 서있는 스테이지를 포함해서
주변 오브젝트들 봐. 현실에선 분명히 완전히 동그란 곡선 형태로 존재하는 것들이 뻣뻣하게 각선들로 어설프게 곡선을 표현한게 보이지?
이건 2018년에 나온 디트로이트 비컴 휴먼이라는 게임의 일부분 스샷이야.
빨대가 꽂힌 종이컵, 그 옆에 깡통등 현실에서는 매끄러운 곡선으로 이루어진 오브젝트가
게임속에선 최적화를 위해 어쩔 수 없이 딱딱하고 어색한 각선들로 이루어져있어.
하지만 이번 언리얼 엔진은 각선들로 이루어진 폴리곤을 제한하지 않아도
인게임에서 매끄럽게 실시간 랜더링이 되는 기술을 개발함으로서 게임속 그래픽이 현실과 한걸음 더 가까워지게 된거야.
이 외에도 많은 그래픽 기술들이 이번 언리얼 엔진5에 추가되었지만 설명은 여기까지만 할게.
굿 회사동료들도 이번에 시연영상보고 다들 소름끼쳐야함
게임회사임 배경 3D 담당인 애는 벌써 걱정하더라 자기가 설 곳이 더 줄어들었다고
근대 기술이 좋아지면 더 좋아해야하는 것 아니야? 자동화가 된 것도 아닌데 왜 걱정해? 몰라서 묻는거야;; 시비거는거 아님
공장 자동화 되면서 수공업 일자리 줄어드는거나 같은거지
ㅇㅇ 위에 말이 맞음 이미 동적 오브젝트가 아닌 이상 3D스캔으로 모델링이 가능함 근데 지금까진 그 스캔을 해도 최적화를 해줘야했는대 이제 그 최적화가 불필요해지니 입지가 줄어든거지
그리고 게임회사 직원은 흔한 분야일수록 수명이 짧음. 아차 211.38이다 나 지금 밖이라 아이피 바뀐듯
그럼 반대로 전문가를 고용할 형편이 안되는 인디게임 개발사들도 저기술과 + 3d 스캐닝 기술을 통해 저 예산으로 고퀄리티의 게임을 만들 수 있다는 말이 되는거네?
인디쪽은 잘 모르겠다. 지금도 인디시장은 에셋구매 개념이 자리잡고있어서 3D 스캐닝을 쓸진 모르겠다.. 뭐 3D스캐닝이 가격이 싸지고 좋아진다면야 가능해지겠지?
근데 일단 아직 저 기능이 언리얼5만 가능이라 일반 인디개발사들은 엔진 가격부터 ㄷㄷ해서 엄두를 못낼꺼임
에픽이 인수한 퀵셀 메가스캔에 무료애셋 많음 엔진 자체는 공짜. 1000만달러 초과한 매출에게만 5% 로열티 받거나 협상해서 아예 없애기 가능
트라이앵글이 천억단위인 것도 그렇고 매출 기준도 그렇고 단위가 쪼잔하지가 않아 그냥 ㅋㅋ 초월적이야
그르냐 나도 아직 모르는게 많긴함 애초에 우리회사는 자체엔진이라 ㅋㅋ
추가 ) LOD도 이제 필요없어짐. LOD가 뭐냐면 그냥 플레이어가 안갈꺼같은 먼 배경 건물들의 폴리곤을 매우 줄이고 플레이어랑 가깝게 있을만한건 폴리곤을 높여서 최적화 시키는건데 이제 이게 필요없어짐.
24년전에 나온 슈퍼마리오 64도 마리오가 카메라에서 멀리 떨어지는 순간 모자가 십각형에서 오각형이 되는 등 마리오의 폴리곤이 매우 크게 줄어들던데. 이제 그런 거 하나도 필요없는 건가
정리하자면 솔직히 이건 유저가 놀라는게 아니라 개발자들을 소름 끼치게한 혁명이라 보면됨 물론 유저 너희들도 몇년뒤면 체감될꺼임
개발자들 반응 보면 다 폴리곤 보여줄때 (너이즈처럼 보여준 장면) 그걸보고 입을 벌림
노이즈.
언리얼5 나오고 AAA급 게임 출시되려면
국내는 기대할건 없고 엔진 출시는 2021년 연말이니 개발자들이 엔진 파악하고 프로젝트 짜고 투자받고 개발 시작하면 3년뒤면 떡밥 돌기시작할듯
얼마나 시간이 걸리는거임?
응이미 나온지 1년지났어
https://www.youtube.com/watch?v=zKu1Y-LlfNQ
어쩌라고? 그래서
이게 최적화 작업을 한 결과물이고 언리얼5는 그 최적화 작업이 필요없게 됐지
저런 Photorealistic Graphic 기술은 인간이 최적화를 거쳐야 사용이 가능해 근데 이번껀 아예 최적화가 필요없어짐
컴알못 개발 알못으로써 궁금한게 있음 폴리곤 제한이 사라져서 디테일한 모델링을 한다면 유저입장에선 사양 부담이 훨씬더 심해지는거 아니야? 그럼 최적화를 또해야하고 결국 컴퓨터 파워 높아지기 전까진 언리얼 엔진5는 무용지물인거 아닌가...? 설명해줄 컴잘알 등판좀
폴리곤 제한이 사라져도 구동되는데 높은 사양이 필요없는 기술이라는 뜻임. 그냥 기존 기술에 폴리곤 제한을 푼게아니라 같은 사양으로도 폴리곤제한을 무시 할 수 있는 가성비 쩌는 기술이라고 보면 됨.
플스5로 돌린거임 이번 영상은 동상만 다 합쳐도 160억개 폴리곤인데 말 다했지
상식 선에서 이해가 안되는게 당연함 그 사양 부담이 획기적으로 ㅋㅋ 줄어들었다는게 ㅋㅋ 말이 안되는 기술력의 정수라는거임
90년도에 스마트폰 설명하면 무슨 정신나간 소리냐 그랬겠지. 딱 그 정도 차이임
실화임? ㅋㅋㅋ 사양 상관없이 저런 괴랄같은 퀄을 낸다니.. 게임 업계 상향평준화 오지겠네 ㄷㄷ
자연물 묘사나 광원이랑 그림자 재현 기술이 점점 좋아져서 이쪽 분야는 일일히 아트팀이 조물딱거려서 만드는 게 적어질 것 같다; 게임 고유의 오브젝트나 배경 뭐 이런거라면 모르겠는데 이제 캐릭터는 사방에서 카메라로 찍은다음 통째로 모델링 뽑아내버리니 ㄷㄷㄷ
와 사진 아니냐 이번에 나온거 보면서 정말 놀랬다
뭔가 전문적이지는 않은 설명이네