이중슬릿으로 가상현실인지를 구분한다는 사람들이 내세우는 가장 큰 근거가 바로 관측자 효과인데

관측자 효과가 근거로서 대두되는 이유는 이게 컴퓨터의 최적화 기법과 매우 흡사하다는 것에 있다.

하지만 역설적으로 이 관측자 효과 때문에 주장이 깨질 수가 있다는 건 생각하지 못하는 것 같다.

관측자 효과란, 약간 오류가 있지만 쉽게 말해 관측했을때와 관측하지 않았을 때의 결과 값이 다르다는 것이다.

관측자 효과가 만약 우주를 최적화하기 위한 일종의 기법이라면 애초에 우리가 이 상태를 확인 할 수 없어야 한다.

게임의 최적화 기법을 보면 플레이어의 시점 이외의 것은 대기 상태로만 둘 뿐이고 로딩을 하지 않잖아?

그리고 로딩이 된다고 하더라도, 존재한다와 존재하지 않는다 라는 간단한 상태로 구현 될 뿐이다. 그게 리소스를 최대한 줄일 수 있는 방법이니까.

하지만 관측시과 비관측시의 차이가 있고, 이것이 존재와 비존재의 차이가 아닌 최종 결과값이 다르다는 것은 오히려 변수를 증가시켜 우주를 구축하기 위한 리소스 값이 더욱 늘어나게 될 뿐이라, 최적화는 커녕 부하가 늘어날 뿐이다.

그러므로 이중슬릿 실험으로서 입증되는 관측자 효과는 시뮬레이션 우주론의 근거가 아닌 우리가 아직 확인하지 못한 물리법칙의 일부로 판단하는 것이 옳다.

뉴스기사나 논문에서 인용하는 게임의 최적화 기법과 비슷하다 라는 표현은 이중슬릿 실험의 결과를 쉽게 이해할 수 있도록 예시를 든 것이지, 결코 시뮬레이션 우주론에 대한 증거가 될 수는 없다.



3줄요약

1. 이 우주가 시뮬레이션 우주라고 가정했을때, 관측자 효과는 오히려 최종 리소스를 증가시킨다.

2. 우주규모의 시뮬레이션을 구현하는데에 있어 최적화가 필요하다 해도 관측자 효과는 오히려 비효율적인 기법이다.

3. 그러므로 관측자 효과는 시뮬레이션 우주론을 뒷받침하는 증거가 아닌, 아직 밝혀지지 않은 일종의 물리법칙으로 보는 것이 옳다.