불행하게도, 게임이란 것을 정의하는데 필요한 '규칙'은 게임에 재미를 부여하는 요소인 반면에, 재미를 억압하는 요소로, 일종의 양날의 검으로써 작용한다.
당신이 '체스'라는 게임을 처음 접했다고 해 보자. 당신은 체스의 규칙을 모른다. 상대가 호의를 배풀어 흰 말을 잡았다. 상대가 말하길 흰 말을 잡은 사람이 먼저 공격한다고 한다. 좋다. 당신의 선공이다. 당신은 뒷춤의 칼을 뽑아 상대방을 죽여버리고 체스판을 뒤집어 엎어버린 다음 승리를 선언했다. 당신이 이겼다.
상당히 흥미로운(황당해서 실소를 할) 이야기다. 하지만, 우리가 알고있는 체스와는 조금 다르다.
규칙 안에서 제한된 행동으로 목적을 달성하는 것에 우리는 재미를 느끼기도 하지만(게임의 진정한 목표), 그렇지 않음으로써 느끼는 재미도 있다. 이러한 '의외성'도 게임의 한 축이긴 하지만 말이다. 이제 게임에 대해서 조금 더 알아보자.
게임이란 무엇인가?
게임은 '간접적 경험'이다. 그 경험은 본인이 직접 뛰어들 수도, 대리인(아바타)을 통해 '간접의 간접적'으로 경험할 수도 있다.
본인이 직접 뛰어들 수 있다는 말은 무엇인가? 당신은 당장 친구와 함께 뒷산에 올라 나뭇가지를 들고 중세 기사의 검술 흉내를 내며 기사들이 느꼈을 법한 '긴박한' 상황을 간접적으로 경험해볼 수 있다. 굳이 뒷산이 아니라도 상관 없다. '간접 경험'은 공간과 시간의 경계를 뛰어넘어 우리에게 그 '경험'을 전달해준다. 움직이기 어렵다면 상상속에서라도 경험해볼 수 있다.
본인이 직접 뛰어든다는 건, 체스에서 자신이 '직접' 체스말이 되어볼 수 있다는 얘기다.
대리인을 통해 '간접의 간접적'으로 경험한다는 말은? 이건 비디오게임이다. 몸을 숨차게 움직이는 것도 아니지만 게임속 캐릭터를 움직여 악당을 무찌르고 벽을 타고 뛰어다니며 그 속에서 펼쳐지는 이야기를 관찰한다. 위의 나뭇가지 이야기처럼 시간과 공간의 경계는 없다. 당신은 얼마든지 미래의 이야기와 과거의 이야기를 경험해 볼 수 있는 것이다.
간접적 경험은, 당신이 하늘 위에서 전세를 살피며 말(아바타)을 움직여 승리를 쟁취하는 '체스 플레이'라는 얘기다.
게임에는 규칙과 보상이 있다. 플레이어는 일정 규칙 안에서 주어진 문제를 해결하고 보상을 받는다. '보상'이란 언뜻 생각하기에 게임에 있어 굉장히 작은 부분을 차지하고 있다고 생각할 수 있지만, 그렇지 않다. '보상'이야말로 게임의 전부다. 보상이 없다면 게임은 더 이상 게임이 아니다. 아무 의미없는 행위인 것이다.
뒷산에 오른 친구와의 나뭇가지 싸움에도 보상이 있다. 허술하겠지만 몇 번 정도는 상대의 공격을 완벽히 막아내며 느끼는 감정에는 '도파민'이 관여하여 당신에게 보상을 부여한다. 친구와의 우정을 쌓았다고 여기는 그 기분에도, 표정 하나에도, 나뭇가지가 바람을 가르는 소리도. 새로운 자극이 되어 당신에게 보상을 준다. 물론 비디오게임에도 이와같은 보상이 있기 마련이다. 사실 비디오게임은 조금 더 철저한 보상 '설계'가 있다. 이 것이 '설계된' 보상이라는 것을 당신이 눈치채지 못하도록 교묘히 숨기는 것 또한 게임 개발자들(특히 기획자)의 일 중 하나다. 재미있는 게임은 우리에게 보상을 주는 '그 일'을 잘 했기 때문이고 명작으로 추앙받는 것이다. 그 보상관계가 무엇이 있는지에 대해서는 더 떠들지는 않겠다. 하고픈 말은 그게 아니니까.
N차 매체에서 '게임'은 최상위 매체이다. 여기서 설명하는 각각의 차수는 하위 차수를 온전히 포함한다. 1차는 문자(소설), 2차는 그림(만화), 3차는 영상이다. 그런데 여기까지는 정보의 전달이 일방적으로 이뤄진다.
게임이 위대한 이유는 여기에 있다. '게임'은 3차매체까지와는 다르게 '상호작용'이 가능하다. 그래서 나는 게임은 4차 매체로 부른다.
선택에 따른 결과가 다르게 나타난다는 점은 굉장히 매력적이면서, 그 제작자에게는 '자발적 학대'에 가까울 만큼 어려운 제작 난이도를 가지게 한다. 물론 지금의 게임들은 충분히 그 점을 잘 파악하고 있다고 볼 수 있다. 하지만 완전하지는 않은 것이 사실이다.
현대의 많은(99.999%) 게임들은 완전한 '상호작용'을 선보이지는 않았다. 짜여진 각본대로 움직이는, 일방적 정보의 전달만을 하는, 거의 '영상'에 가까운 것이 지금의 '게임'이다.
여기서 다시, '게임이란 무엇인가?' 에 대해서 말해보자.
게임이란, 상호가 협의된 일정한 규칙속에서 제한된 행동으로 목적을 달성하고 보상을 쟁취하는 것이다.
그런데, 뭔가 이상하지 않은가? 우리는 지금 게임을 하고 있는 게 아닌가? 현실 세계는 어떠한가? 국가의 법, 국제법, 사회도덕이라는 규칙 속에서 당신은 금전적으로, 육체물리적으로 제한되어 있으며, 보상(돈, 명예, 혹은 자아의 실현)을 얻기 위해 노력한다. 이거, 게임의 정의이지 않은가? 한가지 더해졌다면, 완전한 '상호작용'이 가능하다는 것. 사람들은 게임캐릭터처럼 행동하지 않는다. 당신도 마찬가지다.
상상해보자. 이 세계가 완전몰입형 가상현실게임이라고. 그리고 당신은 이 세계를 탐험하는 주인공이다. 이 세계는 수많은 규칙이 있다. 1초에 한 번 숨을 쉬고 눈을 깜빡여야 하고, 적어도 5분에 한 번은 몸을 움직여야 하며, 하루에 물 한잔과 3일에 한 번은 배불리 먹어야 한다. 24시간 중 최소 4시간은 자야하고, 상처가 나거나 부상을 입지 않게 조심해야 한다. 건물 위에서 뛰어내려서는 안된다. 시속 60km로 달리는 트럭 앞에 뛰어들어서도 안된다. 이 모든 역경과 방해요소를 딛고 당신은 일정한 노동을 제공하고 그 것을 돈으로 바꿔 이 '자신에 대한 보살핌'을 지속해야만 한다. '죽을 때 까지' 말이다.
너무 재미없다. 물론, 이렇게 재미없는 게임은 누구도 하고싶지 않을 것이다. 이제, 위에서 말했던 '의외성'이 고개를 들 차례다.
'가능하다'는 건 정말 매력적인 말이다. 먹어도 되지만, 먹지 않아도 살 수 있다. 건물 위에서 뛰어내려도 살 수 있다. 시속 60km로 달리는 트럭 앞에 뛰어들어도 된다. 무엇이든 가능한 세계를 누구든 꿈꿔왔을 것이다. 당신의 섹스판타지를 충족시키는 상상도 전부 경험할 수 있고, 지구 곳곳의 광활한 대지와 산맥을 보며 편의점 도시락을 까먹을 수도 있다.
그리고, 이 모든 행위를 하는 도중에 게임이나 영화에서 당신의 심장을 뛰게 만들었던 배경음악은 들리지 않는다.
소리는, 특히 배경음악은 게임에서 굉장히 중요한 요소다. 상황에 맞는 배경음악이 명작이냐 망작이냐를 좌우한다. 상황에 집중하다보면, 그 분위기를 만드는 데 일조하는 '배경음악'의 존재를 쉽게 망각하곤 한다.
아래의 영상을 '배경음악'에 집중해서 시청해보자.
이 미친 장면에선 극히 일부의 효과음(우주복 내부의 소리)과 대화를 제외하고 전부 배경음악이다. 우주에서 소리가 들리지 않는다는 컨셉을 유지하기 위해 배경음악을 효과음처럼 사용한 훌륭한 예시이다. 뭐, 영화를 평론하자는 얘기가 아니다. 그만큼 배경음악이 우리가 어떤 상황을 '매체'로써 받아들일 땐 중요하다는 말을 하고싶을 뿐이다. 저 배경음악 대신 아이돌 음악이 배경에 깔려있다면 어떤 감정일까? 아니면 아무런 소리없이. 감독이 진짜 극한의 컨셉충이라, 우주에선 소리가 들리지 않는다는 컨셉을 극한으로 밀어부쳐 21세기의 FULL 3D 블록버스터 무성영화를 재현했다면? 글쎄, 그건 나름대로 충격적인 영화일지도 모르지만 아무튼 존나게 재미없었을거다.
우리가 현실에 몰입할 수 있는 이유는 무엇인가? 당신이 5초 뒤 생사의 기로에 갈린다고 가정했을 때, 귓속에서 저 긴장감넘치는 배경음악이 들려올까? 사실 배경음악은 현실의 삶을 살면서 그렇게 중요하지 않다. 이 모든게 제한된 상황에서 감정을 전달하기 위한 수단으로써 작용하기 때문에 배경음악이 영상이나 게임에서 중요하게 쓰이는 이유인 것이다. 현실에 몰입할 수 있는 이유? 그 것은 진짜 현실이기 때문이다. 당신의 시야. 당신의 상황. 당신의 자세가 당신의 무의식 속에서는 하나의 재미요소(혹은 짜증을 불러오는)로써 당신의 감정을 컨트롤한다.
완몰가가 게임, 즉 엔터테인먼트의 영역에 머무를 것인지, '완전몰입형 가상현실' 그러니까, '현실'의 영역에 집중할 것인지에 따라 서로 추구할 수 있는 재미의 요소를 다를 수 있지만, 그 재미의 최대치를 따지자면 별반 다르지 않을 것이다. 어떤 상황에서 느끼는 감정의 최대치는 사람마다 다르다. 게임 하나로 예를 들어보자. 어떤 특정한 감정이 의도된 '연출'이 있다면, 그 연출을 받아들이는 '플레이어'의 입장에서도 그 상황을 받아들일 관찰력과 가치관의 차이에 따라 반응은 천차만별이다.
좀 더 자세하게 묘사해보면, 남녀가 역경을 딛고 결국 키스를 하는 상황이라고 가정하자. 모든 감정과 사건 뒤 그 것을 터트리는 클라이맥스(키스) 그 자체에 집중하는 이가 있는 반면, 여자의 눈화장이 방수메이크업이 되어있다는 것에 집중하는 여자가 있다거나 옷에 집중하는 사람도 있고, 헤어스타일에 집중하는 이도, 배경에 집중하는 이도 있다.
기타 여러가지 이유로, 완몰가는 완전한 허구의 상황을 즐기는 목적이어야만 한다. 그 외의 목적은 의미가 없다.
각각의 파트에 대해서 좀 더 자세하게 쓰고싶은데 심심풀이로 써보고 싶었고, 무엇보다도 이런 글을 쓸 머리도 안됨.
무슨 얘기가 하고싶은건지 모르는 사람도 있을거라고 봄.
간단히 요약하자면.
우리가 익히 봐온 엔터테인먼트로써의 영상과 게임은 배경음악이 있었기에 감정에 호소할 건덕지가 있었음. 그리고 현실은 당연하게도 배경음악이 들리지 않아서 '비교적' 재미없게 느껴질 수 있음. 하지만 게임속 세상의 가장 큰 무기. '간접경험', '의외성'이 결국 가상현실을 재미있게 하는 요소가 될 것이며, 이 것은 현실의 그것을 완전하게 재현하는 게 목적이 아닌 철저한 허구로써 재미를 추구할 것이라는 점임. 물론 완전히 현실과 같은 상황에서 '다른 누군가'의 삶을 경험해보고 싶은 것 또한 '철저한 허구'로써 받아들일 수 있는 것.
라고 당연한 소리를 길게 씨부려봄.
완벽한 상호작용이 나온 완몰가는 그냥 삶이랑 구별 불가능함. 그리고 재미란 것은 개개인마다 편차가 매우 다르므로 허구의 재미를 추구하던 실제와 닮은 리얼한 재미를 추구하던 그건 사용자에 따라 달린 것이고. 사견 하나 덧붙이자면 현실이 재미가 없는 이유는 노력 투입이나 행동->보상으로 이어지는 텀이 훨씬 길고 보상도 좆이기 때문이라고 생각함
누군가에겐 연애가 당연한 현실이지만 누군가에겐 절대 닿을수없는 꿈이라는걸 알아야지. 니가 당연하다고 여기는게 누군가에겐 꿈일 수 있다