돌릴 유저 컴퓨터 사양 얘기를 많이하는데, 일부는 맞는데, 그게 전부는 아니고 또 다른 여러가지 문제가 있음. (인력과 비용)
우선 실사를 만든다고 했을때 현 시점에서 가장 중요한게 텍스쳐나 모델링의 디테일도 한몫하지만 결정적으로 라이팅과 라이팅에 반응하는 셰이더에서
굉장히 비용이 많이들고 어려운일임.
광원이 물체에 딱 맞고 100% 흡수되면서 끝나는게 아니라 일부 흡수, 일부는 튕겨나가서 다른곳에 부딛히게되고 그게 여러갈래로 뻗어나가면서
어디가 밝아지는지를 계산하는데, 한두가닥도 아니고 실사에 근접할려면 광원을 입자로 분리해서 다 쏴줘야 하는데
이게 연산이 엄청 많이들어가니까 최적화에 애를 먹음.
그래서 최대한 근접 광원을 뭉텅이로 계산해서 비슷하게 뿌려주는게 레이트레이싱이였고,
패스트레이싱은 반대로 물체가 받는 광원의 역추적으로 경로계산을 해주는 방식으로 점점 나아가고는 있음.
앞으로 기술이 발전해서 진짜 영화에나 나올법한 느낌을 준다해도 어디까지나 최대한 실사"처럼" 흉내를 낼뿐이고
어디까지나 아주 완벽한 현실세계의 물리베이스를 충실히 따르지 않고도
기술발전이 이것을 쉽게 구별하지 못할정도의 꼼수만 발견해내면 그 길로 갈 확률이 높겠지.
그리고 물리도 지금 당장 게임안에서 평평한 종이한장을 마구 구겨서 던질수 있는 수준도 구현하기 어려움.
당장 의상 시뮬레이션만 해도 미리 사전에 어디로 팔 굽히고 접힐지 다 아는 미리 준비된 애니메이션에 맞춰서 시뮬레이션 잔뜩 돌리고
그 결과값을 출력해주는쪽이 많음. 이렇게 베이크하면 비용이 훨씬 저렴하니까..
아직 갈 길이 멀어요..
현실적인 이유 말고 이론적으로는 미분방정식 이론이 왜 그렇게까지 어려운지와 거의 같은 이유가 아닐까 싶음. 나비에 스토크스 방정식을 풀기는 커녕 이것의 좋은 해가 정말 존재하는지 증명하는게 7대 난제일 정도니까
실사처럼 보일려고 하는 수준에서 머물거 같아 그냥.
그런거 일일이 계산할려고 하니까 어려운거지. 걍 딥러닝으로 다 학습시키면 됨. 실제로 그런 식으로 발전된 거 유튭 어느 영상에서도 본적있고. 꾸준히 발전하고 있는 걸로 앎.
물론 ㅇㅇ 앞으로 더 나아질거임.