지금의 메타버스들은 아직 미비한 구석이 많아 과거의 세컨드라이프랑 크게 다를바 없기도하고 아주 인상적이진 않음


그러나 현재의 플랫폼이 한층 진화하거나 혹은 완전히 새로운 플랫폼이 나타나서 현재의 소셜미디어와 훨씬 긴밀히 결합하게 될 것같다는 생각이 듦 그 때까지 내 생각에 빠르면 5년정도, 길면 7~8년 정도 남았다고 본다. (즉 지금의 메타버스는 유튜브가 흥하기전 동영상 플랫폼이 군웅할거하던 시절이나 페이스북과 트위터 등장이전의 소셜미디어 서비스 시장과 비슷한 상황)


물론 지금의 메타버스는 카툰형이거나 굉장히 단순한 캐릭터들 뿐이고 여러모로 한계가 많아서 캐릭터 꾸미고 수다떨기 좋아하는 10대들이 주 이용자라 할 사람만 할 뿐 접근성이 굉장히 낮음


허나 지금의 이미지 처리기술의 발전양상을 보면 조만간 지금보다 훨씬 낮은 비용으로 굉장히 사실적인 캐릭터 렌더링 및 환경 구현이 가능할 것으로 보이고


또 지금 메타버스에 굉장히 익숙한 세대가 5년 정도가 지나면 시장에서 무시할 수 없는 소비계층이자 사회의 유행을 선도하는 계층이 될 것임(그때 쯤되면 10대 후반~20대 초중반 정도가 됨)


모션캡쳐기술이나 딥페이크, 음성합성, 대화형 인공지능 또한 이전 시기에 비해 굉장히 간편하고 사실적으로 구현되고 있기 때문에 이 역시 메타버스가 사회 주류에 올라서는데 도움이 될 요소라고 봄


이렇게 되면 접근성이 높아지면서 남녀노소 불문 많은 사람들이 메타버스 서비스를 이용하게 될 것으로 보임


추후의 메타버스는 데스크탑 컴퓨터, 태블릿, 스마트폰, VR, AR 등 기기에 상관없이 구현되어 multi-modal스러운 특성을 가질 것이며 다채로운 기기를 넘나들게 될 것이고 또 기기를 넘나드는데 있어서 크게 스트레스나 불편도 없을 것으로 생각됨.


물론 보다 미래의 가상현실처럼 한 사람이 시스템 내에서 자유롭게 모든 것을 주무르며 사회적욕구를 비롯 모든 욕구를 다 충족하는 것에 이르지는 않겠고


좀더 사실적인 인터페이스를 가진 소셜미디어의 일종으로서 강의 및 회의 플랫폼, 캐주얼게임의 요소, 메신저, 동영상 플랫폼 및 연예 및 패션의류산업과의 긴밀한 연결을 갖게 될 것임


더욱 먼 미래에 찾아올 완몰가와는 달리 그 내부에서 나름의 경제가 돌아가게 될 것이라는 것도 당연한데, 물론 이건 지금의 온라인게임들과 마찬가지이긴 하지만 보통의 온라인 게임과 달리 메타버스는 소셜미디어나 메신저앱, 동영상 플랫폼처럼 시장선점효과가 있어 몇몇 플랫폼이 시장을 전부 장악하는 완전 독과점 형태가 될 것이기 때문에 특정 메타버스 내 경제의 규모는 실로 엄청날 것임


그래서 메타버스가 특이점이랑 관련이 있느냐? 그것은 아니고 그 자체는 발전하는 IT기술의 부산물에 불과하겠지만


지금 유튜브나 메신저앱이 컨텐츠 소비의 방식을 바꾸고 새로운 수입모델이나 사회현상을 만들어내듯이 메타버스도 그런일을 해낼 것이라고 봄


조만간 콘서트도 메타버스에서 하고, 영화도 메타버스 내에서 찍고, 멀리 떨어져 있는 지인이나 친구랑도 메타버스에서 상호작용하고 또 공적인 업무에도 메타버스가 개입하는 그런 미래를 보게 될것임