3d 게임에서 폴리곤 덩어리들 상호작용할떄 통과하는 현상들
캐릭끼리나 오브젝트 부딪칠때 통과하는 현상 정말 신경쓰이거든 나만 그런게 아니고 대부분 사람들 다똑같음
근데 이거 아직도 제대로 해결을 못함
이번 스텔라 블레이드에서 개발자가 여캐 머리카락을 통과하지 않도록 하나하나 개노가다로 해결햇다고 하더만
그니까 이 기술도 진짜 시급하다 겜 몰입하다가 맨날 통과하는거보면 ㅈㄴ 분위기 깸
결국 이거도 agi 나오기 전까진 불가능하다고 봐야지
3d 게임에서 폴리곤 덩어리들 상호작용할떄 통과하는 현상들
캐릭끼리나 오브젝트 부딪칠때 통과하는 현상 정말 신경쓰이거든 나만 그런게 아니고 대부분 사람들 다똑같음
근데 이거 아직도 제대로 해결을 못함
이번 스텔라 블레이드에서 개발자가 여캐 머리카락을 통과하지 않도록 하나하나 개노가다로 해결햇다고 하더만
그니까 이 기술도 진짜 시급하다 겜 몰입하다가 맨날 통과하는거보면 ㅈㄴ 분위기 깸
결국 이거도 agi 나오기 전까진 불가능하다고 봐야지
3d 는 아직 대중으로부터 너무 멀다.. 이게 다같이 달려들어야 기술 발전이 빠른데 진짜 너무 요구하는 지식 장벽이 높음
데모 보니깐 머리카락 막 통과하던데?
통과안하는거 같던데? 머리카락 구현잘헀다고 자랑하고 그러더만
그거 하면 글카 연산량 대폭발함
이유가 여러가지있음. 작은단위에선 소수점문제가 제일 크고 근데 모든 문제가 컴퓨팅파워만 올라가도 해결가능한문제긴해서 그리 멀진않았다
그러면 하드웨어 성능만 올라가면 자동으로 해결되나?
지금돌리는겜을 슈퍼컴퓨터에 돌린다고 즉시 해결되는건 아니고.. 연산속도가 보장되면 저런문제 안생기게할수있음
전부 최적화를 하다보니 생기는문제고 3d모델링의 물리엔진자체는 고대유니티부터 완벽했음
여러 이유중에 단순한거 예시를들자면.. 곡면 폴리곤을 무한히 쪼개서 연산하는건 불가능하기때문에 보이는것과 실제 물리적 경계는 다르게되어있음. 그래픽이나 안티엘리어징으로 곡면으로 보일뿐임. 기본적으론 단순히 그렇게디자인하고 물리를 입히면 모서리가 빈 계단처럼 된다고 생각하면 됨(지금은 보정해서 좀 나아짐). 근데 그게 충돌한곳에 맞닿은 최소단위 입자(혹은 벡터적인 그래픽)의 빈 모서리와 닿으면? 하프라이프같은거 해보면 물체가 어디 끼어서 난리치는모습이 이럴때 나오는거임
폴리곤의 외부경계안쪽으로 다른물체가 모서리경계를 타고 들어왔는데 내부는 채워져있어서 밀어내려하지만, 다시 그 모서리경계로 얻어걸려서 나올때까지 와다다다다다 하는거. 그래서 그러다가 다시 튕겨나올때 있는거고 이런예시만 봐도 컴퓨팅성능만 올라도 물체경계를 더 디테일하게 연산 가능해서 해결됨. 최소연산단위가 커서 생긴문제거든
가능은 한데 집컴으로 못돌려서 그렇지 ㅋㅋ