지금까지 착각한게
'고통=무조건 나쁜거고 무조건 없애야 하는것' 이게 아니였음
왜냐면 지금까지 살면서 가장 강렬했고 즐거웠고 다시 또 경험하고 싶었던걸 떠올려 봤을떄
자전거 여행을 갔는데 진짜 뒤질뻔할 정도로 극기 훈련이나 진짜 어려운겜 헀을때
또는 무서운 놀이기구 계속 타기 등등
그냥 편안하게 여행가거나 그런게 아니라 오히려 너무 무섭고 힘든걸 했을떄 가장 재밌다고 느껴지는게 맞았음
이게 두뇌에서 그냥 도파민이 나오는 상황과 코르티슘 같은 부정적인 호르몬이 깔린뒤에 도파민이 나오는 상황 차이가 있다고 함
부정적인게 깔린뒤에 도파민이 나왓을때가 훨씬 강렬한게 맞음
그니까 힘든 고통뒤에 오는 성공이 훨씬 짜릿한거
도파민은 '이거 해볼만한데?' 라고 느낄때 가장 많이 나오는거니까
진짜 힘든 문제를 풀때 오만가지 패턴을 끼워맞춰본다거나 해결방법을 생각하고 도전해보다가 그 해답을 찾았을때
'이거 담에도 시도해볼만하다' 기대감 가지게 됐을떄 도파민이 나오는 형태인거지
그니까 고통 종류중에서도 크게 2가지로
더이상 성공 불가능한 상황에서의 고통과 담에도 시도해볼만한 고통
이떄 성공 불가능한 상황에서의 고통이 최악인 경우인거고 이걸 반드시 피해야하는것이고
통제 가능한 시도해볼만한 상황에서의 고통은 재미 측면에서 최고라는점에서 고통은 반드시 피해야할 대상은 아닌거였다
그니까 적당이 어려운게 최고였던거였다
이래서 좃나게 쉬운 게임 같은것들은 성공을 해도 1도 기대도 안되는거지 너무 쉬우니까 도파민 1도 안나오는거
반대로 소울류나 어려운 퍼즐겜 턴제겜 요런것들 환장하는 이유가 있었음
근데 또 미치게 어려우면 바로 유기 했었던것도 당연한 거였고
당연한 소리를... - dc App
근데 당연하게 생각을 안한다 거의 100이면 100 '고통=무조건 피해야함' 이렇게 생각하지
결국 성공을 해야 그게 도파민 카타르시스인데 대다수는 고통만 받고 죽으니 문제지
기대할게 1도 없는 절망만 있으면 걍 끝없는 고통 그니까 나같은 경우 지금 상황에서 겜만 오지게 할수밖에 없지 퍼즐겜 턴제겜 요런거 어려운겜 오지게 좋아하는데
현실은 기대할게 1도 없는 오직 절망 답도 없으니
코르티슘 -> 코르티솔
0에서 100으로 가는건 딱 100차이지만 -100에서 100으로 가면 200차이라서 한번 맛보면 못잊지