// 준비 툴
https://github.com/mhvuze/MonsterHunterRiseModding/wiki/Tool-Collection 의
extract-rise-pak.bat
Audio ToolsRingingBloom
을 다운
이제 bat파일이 필요한 Retool, mhrisePC 리스트 파일을 자동으로 받아주니까 굳이 저것들도 수동으로 받을 필요는 없음
다만 지금 갤 공지에 올라가 있는 언팩·패키칭 가이드의 최상단 세 줄에 있는 리스트 파일은 선브 이전 리스트 파일이니까 그거 쓰고 안된다고 하지 마라
심지어 그 글에도 중간 즈음에 툴 콜렉션 링크 올라가 있고 거기에서 최신 파일 받을 수 있음
아예 extract-rise-pak.bat를 새로운 폴더에 넣고 깔끔하게 시작하는 것을 추천
https://github.com/Vextil/Wwise-Unpacker 에서
녹색 칸의 Code - Download ZIP으로
Wwise Unpacker 다운
https://www.audiokinetic.com/download/ 에서
Wwise Launcher 다운
https://www.sweetscape.com/010editor/ 에서
010 에디터 다운
트라이얼 기간이 끝나도 삭제하고 재설치하면 30일 다시 채워지니까 돈 많은 거 아니면 그렇게 쓰셈
// 언패킹 및 파일 준비
https://github.com/mhvuze/MonsterHunterRiseModding/wiki/Extracting-Game-Files-(PC)
언패킹 방법 자체는 변하지 않았으니 패키칭 가이드를 따르든가 이 링크 따라서 해도 됨
청크_000 파일이 언팩되면 STM 폴더까지 쭉쭉 들어가서
Sound와 Streaming 폴더 두 가지가 브금 모딩에서 주목해야할 폴더들임
경험상 사운드 이펙트(SFX) 같은 상대적인 저용량 사운드 파일은 Sound - Wwise 폴더의 bnk 파일에 바로 들어가 있고
브금처럼 상대적인 대용량 사운드 파일은 streaming - Sound - Wwise 폴더의 pck 파일에 들어있음
streaming 폴더를 거치지 않는 쪽 폴더에도 pck 파일이 있는데 링잉블룸으로 열어보면 알겠지만 용량이 지나치게 작은 파일들이고 언팩해봐도 재생되지 않음
이쪽 pck 파일은 이따가 streaming 폴더쪽 pck 모딩하면 알아서 nonstream 파일로 생성되니까 일단 가이드 따라오기
우리는 이번에 브금 모딩을 할 거니까 streaming 폴더쪽 pck 파일을 따서 확인해보면 되는데
핫한 브금 모드는 두 가지
https://www.nexusmods.com/monsterhunterrise/mods/805?tab=files 용조종 스토리즈 브금
https://www.nexusmods.com/monsterhunterrise/mods/412?tab=files 월드 브금
여기서 Preview file contents를 누르면 파일을 다운받지 않고도 내용물을 확인할 수 있다
내가 해본 브금 모딩이 용조종 뿐이라 용조종을 예시로 들어 설명하면
수정이 필요한 파일들은 이렇다
100r은 하쿠(100 / 백)류(ryu / 룡)이라서 네이밍 저렇게 한 것 같고
밑에 qt_ev가 일반 퀘스트
스페셜 01이 콜라보 퀘스트 등 특수 퀘스트인 것 같은데
어차피 백룡야행 안할 거니까 필요없지 않나 싶지만 다른 모더한테 물어본 바로는 그냥 다 해야함
여하튼 이제 바닐라 파일에서 저것들과 이름이 일치하는 파일을 찾아야 한다
Sound - Wwise 폴더에서
bgm_100r_ev_str.bnk.2.X64
bgm_100r_media.bnk.2.X64
bgm_qt_ev_str.bnk.2.X64
bgm_qt_media.bnk.2.X64
bgm_special01_ev_str.bnk.2.X64
bgm_special01_media.bnk.2.X64
streaming - Sound - Wwise 폴더에서
bgm_100r_ev_str.pck.3.X64
bgm_qt_ev_str.pck.3.X64
bgm_special01_ev_str.pck.3.X64
총 9개의 파일을 아무 백업 폴더를 만들어서 복사해둔다
괜히 잘라내기로 가져오면 파일 오류났을 때 청크 언팩을 다시 해야하니까 제대로 백업 폴더에 사본 만들어두셈
// 변형할 파일 확인하기
SFX가이드에서는 wem 파일을 엑스포트하는 번거로운 과정을 거쳤지만
이번에 확인해보니 wwise 언팩커는 pck나 bnk 파일 그냥 때려박아도 언팩해준다
따라서
bgm_100r_ev_str.pck.3.X64
bgm_qt_ev_str.pck.3.X64
bgm_special01_ev_str.pck.3.X64
를 한번에 때려박지 말고 하나씩 Game Files에 집어넣은 뒤 Unpack to OGG.bat 또는 MP3를 더블클릭으로 실행시킨다
이건 드래그 앤 드롭 하는 bat 파일이 아님
브금을 아예 갈아끼울 게 아니라 바닐라 브금에 뭔가 추가하는 식으로 모딩할 거면 고음질 소스가 필요하니까 OGG가 기본인데, 그냥 브금 파일 넘버 확인이 목적이어도 OGG로 하는 게 나음
OGG로 언팩하고 MP3로 변환하는 과정을 거치는지 이쪽이 더 오래 걸림
언팩되면 파일명이 앞에 붙지 않고 그냥 0001 식으로 넘버만 붙으니까
각 pck 파일명으로 폴더를 만들어두고 언팩한 오디오 파일을 넣어두는 게 구별하기 편리함
// 갈아끼울 파일 준비하기
Audacity 써서 알아서 준비하기
본격적인 오디오 편집을 할 줄 아는 사람이면 이 파트는 읽을 필요가 없을 테고 그게 아닌 이상 간단하게 갈아끼우는 정도만 할텐데
트랙 좌측에 볼륨 조절기 있으니까 게임에서 볼륨 너무 크게 나오면 그걸로 조정하면 된다는 것만 알아두면 됨
Audacity 사용법은 구글링하면 금방 나옴
기본적으로는 편집을 하거나, 불러오기만 한 파일을 wav 확장자로 내보내기만 하면 되지만
여러번 편집할 거면 Audacity 프로젝트 파일로도 저장해서 보존해둘 것
// wav를 wem으로 변환하기
여러 툴이 있긴 했지만 그냥 Wwise 직접 쓰는 게 제일 확실했다
따라하기
임포트 안되면 어베스트 같은 보안 프로그램 싹 끄고 해라
병신같은 거 진짜
// 링잉블룸
이제 Ringing Bloom(링잉블룸)을 실행한다
기본 모드는 Mode: RE8(바하8)으로 되어있을텐데 만약에 안 되어 있으면 RE8로 맞춰주셈. MHRise 아님
당장은 pck 에디팅이 먼저니까 pck 에디터 실행
Import / Export / Replace Wem 에 주목하면 됨
1. 임포트는 pck.3.X64 파일을 불러온다
2. 엑스포트는 변형된 pck.3.X64 파일을 저장한다 (내보내기)
3. 리플레이스 웸은 에디터에 불러온 pck 내부의 wem 파일을 교체한다
용조종 브금 중 백룡야행 pck 파일의 경우 용조종과 용조종 엔드 브금은 각각 2번과 7번인데 또 주의사항
Wwise 언패커는 숫자를 1부터 세고 링잉블룸은 0부터 센다
때문에 링잉블룸으로 파일 교체할 때에는 언패커에서 마킹했던 숫자에서 1씩 빼줘야 함
따라서 링잉블룸에는 1번 wem과 6번 wem을 교체하면 된다
다시 돌아와서 백룡야행 pck를 불러오면
이렇게 뜬다
임포티드 웸 1번과 6번이 다른 파일명으로 되어 있는 건 내가 예전에 용조종 브금 모딩하면서 바꾼 것의 라벨을 저장해둬서 그럼
여기서 본인이 바꾸고 싶은 브금의 Wem ID를 기록해둔다
이 경우 용조종 브금은 190520753, 용조종 엔드 브금은 760462259
이제 마우스 좌클릭으로 바꾸고 싶은 wem 파일에 파란 테두리가 잡히게 하고 Replace Wem을 통해 파일을 바꿔주면 된다
이러면 Wem Name이 교체된 파일명으로 바뀌는데 수정 여러번 할 거면 이 파일명을 알아보기 쉽게 정해두는 게 좋음
pck 에디터 상에서 웸 네임을 바꾸라는 게 아니라 애초에 wem 파일 네이밍을 그렇게 해두라는 거니까 참고
이제 Export (Wems 붙은 거 아님)를 눌러서 변형한 pck 파일을 내보내는데
툴이 내보내기 기능이 좀 엉성해서 자동으로 파일명 지정을 안해준다
따라서 아까 만들어둔 백업 폴더에 들어가서 필요한 파일명을 클릭하고
다른 폴더로 나와서 저장하면 번거롭게 파일명 타이핑하거나 원본 파일명 복붙할 필요가 없음
백업 파일 덮어쓰지만 않게 저장은 꼭 다른 폴더에 할 것
그럼 동명의 pck.3.X64 파일이 생성되는데 그 뒤에 nonstream이 붙은 파일도 하나 더 생성된다
스트리밍 폴더가 아니라는 뜻이니까 streaming - Sound - Wwise가 아닌 Soud - Wwise 폴더에 집어넣는 pck 파일임
당연하지만 .nonstream은 지워야함
// 미디어 뱅크 파일 편집하기
링잉블룸에서 pck 에디터를 닫고 bnk 에디터를 연다
백룡야행 media.bnk 파일을 열고 데이터 인덱스 왼쪽의 화살표를 좌클릭으로 눌러보면
리스트에 뜨는 파일 넘버가 pck와 좀 다른데 (일치하는 경우도 있음)
이때 아까 기록해뒀던 wem ID가 필요함
대조해서 ID가 일치하는 wem을 우클릭하고 Replace를 좌클릭, 만들어둔 wem으로 교체하면 된다
미디어 뱅크 파일은 Sound - Wwise 에 들어가니까 주의
// bnk 파일 편집하기
이것만 좀 더 편리하게 작업시켜주는 기능 추가되면 그때부터 브금 모드 터져나올 거임
지금 브금 모딩 난이도 높이는 건 이 단계가 다 해먹고 있음
이쪽은 링잉블룸 에디터로 여는 게 아니라 010 에디터로 열어서 헥스 코드를 편집해야 함
https://docs.google.com/document/d/19TKj3J3DNohgQdPlPdAjU7XjHAVSt5SMiGJIurp30U4/edit
이 가이드를 따라하되 추가사항 몇가지만 적겠음
1. 가이드 상의 예시로는 송 스타트 (파란색) 묶음과 루프 포인트 (주황색) 묶음이 각각 위, 아래에 배치되어 있지만 용조종 브금의 경우 루프 포인트 묶음이 위에 와 있었음
따라서 위치보다도 더 정확한 건 그 값이 양수인지 음수인지 보는 거임
내가 용조종 브금 모딩할 때에는 B 값과 루프 스타트 값이 동일했는데, B값은 양수값이었고 루프 스타트는 음수값이었음
루프 스타트 바로 옆에 붙어있는 양수값은 B값이 아니라 -loop start & +loop start <- 이 부분임 (그래서 가이드에서도 그냥 같은 색깔로 묶어놓은 거)
즉 B값은 4개의 더블값 묶음에서 좀 떨어져있는 값
2. 북마크할 때 Type이 Signed int로 되어 있는지 Double로 되어 있는지 꼭 확인할 것
가이드를 제대로 읽으면 알겠지만 Signed int로 북마크하는 건 처음에 Wem ID 검색해서 마킹할 때 뿐이고 그 후에는 전부 Double값을 마킹하고 있음
반복적으로 하다보면 놓쳐서 실수하기 쉬운 부분이니까 주의
3. 나도 제대로 모딩한 브금은 용조종 브금 뿐임
이 문단 처음에 언급한 내용처럼 나도 이전 단계는 술술 넘기다가 bnk 헥스 에디팅 때문에 포기했었고 다른 브금 모더 도움 받아서 해결했음
이 문단에 대한 질문은 나한테 하기보다 라이즈 모딩 디스코드 들어가서 하는 게 좋음
이 단계의 헥스 에디팅은 각자 교체하려는 브금마다 값이 천차만별이라 일일히 도와주기 힘듦
4. 편집할 때 원본 파일의 양수값 음수값 철저하게 지킬 것
내가 수포자라 정확한 용어는 기억 안 나는데 앞에 -가 붙어있는지 안 붙어있는지는 원본 Double 값에 철저하게 따르라는 거임
1번에서 말한 내용과 동일함
와 이거 해보니까 마지막 부분이 진짜 개지랄병이네 내 능지엔 툴 존버 하는게 맞겠다 ㅋㅋㅋ 암튼 고맙워
나도 더는 할 엄두가 안 남 ㅋㅋㅋㅋ
딱 저거 전까지만 해놓고 구글 시트 좀 볼까 하고 들어갔다가 정신 아득해짐 ㅋㅋㅋ
소닉 이벤트 퀘스트 브금이 어떻게 적용되는건지 조사하면 좀 도움이 될려나 나중에 시간 나면 해봐야겠다
해주면 감사
가이드 쓰느라 고생했음 굳굳
생각보다 겁나 복잡하네 ㄷㄷ
바젤기우스 브금이 bnk ㅈㄴ수정하기어렵던데
조금 만저보고있는데 어질어질하네 진짜
와 너무 복잡한데 ㅅㅂ
월드떄는 걍 시발 nbck에 wem 파일 용량만 맞춰줘도 바로 됐는데 혼자서 개지랄병하다가 이거 보니 안되는 이유가 있었노 애미 ㅋㅋ 헥스에딧 하.. 이거 해봐야하나
pck나 bnk파일 wwise unpacker로 돌려봐도 왜 난 안되는거지
링잉블룸 실행이 안되서 .net core 다운하시겠습니까 있는거 예 누르니까 깔리지도 않고 계속 안된다고만 하는데 이건 어떻게 함?