71~100 레벨이 원래 퀘스트 레벨이 아니라 생성 레벨임에 유의할 것.
66레벨 퀘스트에서 1% 확률로 +5 붙으면 이대로 나오고, 69레벨 퀘스트라도 55% 확률로 +1 붙으면 아래 확률로 나옴.
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이번에 살펴볼 파일은
RandomMysteryLotMysteryRankData.user.2
MHR Editor로 보면 0~8(실제 랭크로는 1~9)까지 값을 내는 32개의 확률 묶음이 나옴.
이 중 2개는 대놓고 더미(모든 값이 0)라서 빼고 보면,
index 값이 1부터 9까지 9개 묶음 한 세트,
12부터 17까지 6개 묶음 한 세트,
20부터 28까지 9개 묶음 한 세트,
31부터 36까지 6개 묶음 한 세트까지 4개의 세트로 구성됨.
이중 1~9는 생성되는 퀘스트가 70레벨까지의 랭크 확률이고,
20~28은 71레벨 이상일 때의 랭크 확률임.
12~17은 31~36과 값이 똑같은데, 어디 쓰는 건질 모르겠음.
우선 생성되는 퀘스트가 70레벨 이하일 때의 확률.
행이 원래 퀘스트 랭크, 열이 생성되는 퀘스트의 랭크.
내려가는 건 1랭크만 가능하고, 올라가는 건 2랭크까지 확률이 있음.
다음은 71레벨 이상일 때의 확률.
내려갈 수 있는 건 여전히 1랭크인데 확률이 조금 줄었고,
올라가는 건 3랭크까지 늘었고 확률도 더 생겼음.
레벨에 따른 스탯값이 200까지 미리 있는 것처럼 랭크도 9랭크까지 일단 있음.
생성될 퀘스트의 랭크가 현재 없는 6랭크 이상인 경우, 그 확률값은 없는 걸로 치면 됨.
가령 원래 퀘스트가 EX5 100레벨인 경우, EX6~8까지에 해당하는 37, 15, 3의 확률값은 다 무시되고
EX4의 15, EX5의 30만 가지고 굴려서 1/3의 확률로 EX4 100레벨, 2/3 확률로 EX5 100레벨이 나옴.
위의 예는 레벨 변화가 의미 없지만, 레벨은 중요하게 작용함.
랭크를 정하기 전에 레벨이 먼저 정해져야 70레벨 이하의 확률인지 71레벨 이상의 확률인지 달라짐.
그리고 그렇게 정해진 확률에 따라 랭크가 정해지는데 랭크가 올라갈 때 레벨이 또 변할 수 있음.
우선 원래 퀘스트의 레벨에 따라 생성될 퀘스트의 레벨이 확률적으로 증가함.
| 원래 레벨 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1~19 | 30% | 34% | 20% | 13% | 3% |
| 20~39 | 37% | 31% | 20% | 10% | 2% |
| 40~59 | 45% | 28% | 18% | 8% | 1% |
| 60~79 | 55% | 24% | 15% | 5% | 1% |
| 80~89 | 68% | 20% | 10% | 2% | 0% |
| 90~ | 82% | 16% | 2% | 0% | 0% |
원래 퀘스트가 EX1 69레벨라고 한다면 새로 나올 퀘스트의 레벨은 55%로 70레벨, 45%로 71레벨 이상이 되고,
55%의 70레벨에서는 EX4가 안나오고, 45%의 71레벨 이상에서는 5%로 EX4가 나올 수 있게 됨.
레벨 문제로 아예 생성될 수 없는 랭크의 확률은,
가령 원 퀘스트가 EX1 11레벨인 경우 레벨+5를 받아도 16레벨인데,
EX3은 21레벨 이상에서만 생성될 수 있어서 20의 확률값이 무시됨.
그 결과 남은 30과 50만 가지고 굴려서 EX1이 3/8, EX2가 5/8 확률로 나오게 됨.
(EX2 11레벨 이상, EX3 21레벨 이상, EX4 31레벨 이상, EX5 51레벨 이상에서 생성 가능.)
랭크가 원래 랭크보다 올라간 경우 레벨은 내려가게 됨.
이렇게 레벨이 내려간 결과로 나올 수 없게 되는 경우도 있음. 그런데 여기서는 위와는 다르게 처리함.
가령 원 퀘스트가 EX1 16레벨인 경우 레벨+5를 받으면 21레벨이 되어서 EX3 확률 20%은 일단 들어옴.
그런데 20% 확률로 EX3이 되면 랭크가 2 오르니까 레벨이 10 떨어져서 11레벨이 되서 21레벨 미만이 됨.
이 경우 앞의 과정으로 돌아가서 랭크 확률을 새로 굴리는게 아니라,
랭크를 한 단계 낮추면서 레벨은 도로 올려주고 그냥 끝냄.
예의 경우 30% 확률로 EX1 16레벨, 50% 확률로 EX2 11레벨이 나오고, 남은 20% 확률로는 EX2 16레벨이 나오게 됨.
같은 식으로 EX2 16레벨 퀘스트에서 +5레벨을 받으면,
15/85의 확률로 EX1 21레벨, 70/85의 확률로 EX2 21레벨이 나옴.
여기까지가 알아낸 값이고,
위에서 말했듯 용도를 아직 못알아낸 2세트의 동일한 값이 있음.
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 12 | 31 | 80 | 20 | ||||
| 13 | 32 | 20 | 65 | 15 | |||
| 14 | 33 | 10 | 30 | 45 | 15 | ||
| 15 | 34 | 10 | 20 | 25 | 35 | 10 | |
| 16 | 35 | 5 | 10 | 20 | 25 | 30 | 10 |
| 17 | 36 | 5 | 10 | 15 | 20 | 20 | 30 |
위에서는 EX1~9라고 썼지만 에디터에서는 0~8의 값이고 여기서는 용도를 모르니 0~5 그대로 살렸음.
모양만 보면 이것도 딱 랭크 변화 같긴 한데 위에서 본 값과는 반대로
올라갈 확률은 낮고 1단계까지인데 내려갈 확률은 더 크고 끝까지 있음.
처음에는 퀘스트 생성에 관여하는 조건이 서브 몬스터 사냥, 부위 파괴, 야생 몬스터 사냥, 채집 이렇게 4가지다보니까
이게 야생 몬스터 사냥이나 채집에 따른 생성 확률이 아닐까 추측했는데 아니였고,
그 다음에는 위의 확률을 나올 수 있는 최대 랭크에 100% 넣고, 이건 최저 랭크에 100% 넣어서 돌렸더니
낮은 레벨에서 1랭크가 나와서 저레벨용으로 표를 따로 쓰나 했는데
확률값이 무시되고 남은 값이 0이면 그냥 1랭크가 나오는 거였고 이 세트의 값을 쓰는 건 아니였음.
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