1. 옵션 동반 탈락 판정이 포인트가 예산 내인지 판정보다 우선이지 않을까?


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=capcommh&no=488714

괴이연성 결과가 왜 파츠마다 다르게 나오는지 몰겠다아마츠 갑옷 스킬특화로 돌렸더니 슈회1 빠지고 풍전에 분투 붙길래 다른데 이식해볼까 하고아마츠 팔뚝에 붙이니까 힘의해방1 빠지는거 까진 좋은데 왜 회복속도1에 분투가 붙지...gall.dcinside.com


스킬 특화 연성에서 황천 옷과 황천 소매에서 다른 결과가 나왔다는 얘기이고,
어제 저 글을 봤을 때 그럴 이유를 떠올리지 못했다.
황천 옷과 소매는 똑같이 2가지 스킬을 가지고 있고(2번째 스킬만 다름), 슬롯 구성도 똑같거든.

그런데 저 연성 결과의 내부 전개가,
2가지 중 2번째 스킬 제거 - 분투 추가 - 슈퍼회심 추가 - 회복 속도 추가 - 잡 옵션 - 2가지 중 2번째 스킬 제거 - 풍전 추가 ... 라고 한다면,
황천 소매를 포함한 대부분의 방어구의 경우 스킬제거(-10/10), +분투(-1/10), 슈회 추가 스킵(+15 불가), +회복 속도(2/10), 잡옵션으로 마무리되고,
황천 옷의 경우 스킬제거(-10/10), +분투(-1/10), 슈회 추가가 첫 스킬 제거와 동반 탈락(9/10), 회복 속도 추가 스킵(+3 불가), ... , 다시 슈회 탈락, 풍전 추가 등이 되는거지.


다만 외국에서 메커니즘 전체 개요를 그릴 때

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=toothpick&no=3093

괴이 연성 메커니즘국내 최대 커뮤니티 포털 디시인사이드. 힛갤러리, 유저이슈 등 인터넷 트렌드 총 집합gall.dcinside.com

(비록 스킬 동반 탈락은 논외지만) 
옵션 선정 - 코스트 초과 판정 - 방어력 총합 0 판정 - 코스트 소진 판정 이렇게 보고 있는데,
저 전체가 혹은 적어도 스킬 추가에 있어서는,

옵션 선정 - 동반 탈락 판정 - 코스트 초과 판정 - 코스트 소진 판정
순서로 보아야 저게 가능함. 코스트 초과 판정이 선행한다면 슈회 추가가 스킬 제거와 동반 탈락하기 전에 초과로 혼자 탈락하게 되거든.

그렇다고 할 때 스킬만 이러한지 아니면 다른 옵션(방어력이나 아래에서 볼 내성)도 동일한지는 알 수 없지만 굳이 다르게 할 이유는 없지 않을까.



2. 내성 총합 0 판정이 혹시 있지 않을까?

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=toothpick&no=3747

연성 메카니즘에서 동일 옵션 4개 금지는 없을 수도 있겠다.어제 몬갤에서 연성 결과 존가 판정 놀이를 하다가 떠올랐는데,연성 메카니즘 원리는 대부분 dtlnor이 밝혀냈거나 적어도 dtlnor이 기록한 시트에서 확인할 수 있고,거기 없는 정보로는1. 스킬 특화의 첫번째 스킬gall.dcinside.com

여기서 ps5에 썼던 것의 연장으로,
1번 테스트 돌린 김에 일반연성 10만번 결과에서 내성 옵션만 통계를 돌려봤다.
속성별로 나누면 총 50만건이고 그중 110056건의 내성 변화가 있었으며, 내성 옵션 자체는 총 124056번 나왔다.
(한 내성 옵션이 1개 나온게 97072건, 2개 나온게 12013건, 3개 나온게 928건, 4개 나온게 41건, 5개 나온게 2건.)

이에 따른 내성 변화 합은 최소 -11에서 최대 8까지였으며 표로 정리하면 다음과 같다.



-11

-10

-9

-8

-7

-6

-5

-4

-3

-2

-1

0

1

2

3

4

5

6

7

8

1개









21261

25552

6412


8868

34979







2개






757

1780

1500

534

708

3230


751

128

895

1730





3개



9

38

58

54

36

121

157

86

43


168

44

41

6

32

35



4개




4

1

2

2

5

1

6

7


2

2

5

2

1



1

5개

1







1














앞선 글에서 썼던 것처럼 2~5번에서 내성 변화 합이 0인 경우가 아예 없다는 걸 다시 확인할 수 있다.
즉, 내성 변화 합이 0이 되지 않게 하는 메커니즘이 뭔가 있다.


나아가 2개인 경우, -6이 -3보다 많다는 점, 마찬가지로 +4가 +2보다 적다는 점을 볼 때, 합이 0일 때 추가되는 옵션이 탈락되는 메커니즘보다는, 방어합 0이나 스킬 추가 제거 동반 탈락처럼, 합이 0일 때 그 내성 옵션을 전부 탈락시키는 메커니즘이라고 나는 추측한다.

참고로 내성 1개가 어떤 값으로 나올지 확률은, +1~+2가 50%, -1~-2가 30%, -3이 20%이며, 다시 +1이 그중 20%(10%), +2가 80%(40%), -1도 20%(6%), -2도 80%(24%)이다. 정리하면 -3 20%, -2 24%, -1 6%, 1 10%, 2 40% 가 된다.
실제로 나온 결과를 보면 +쪽은 예산 오버로 인한 탈락 때문인지 전체 50%가 아닌 45% 정도로 나왔고,
+1과 +2는 1:4에 가까운 1:3.944, -1:-2:-3은 1:4:3.333에 가까운 1:3.985:3.316이 나왔다.