· 몬스터헌터 와일즈 외형 모딩 가이드 -매쉬편-
· 몬스터헌터 와일즈 외형 모딩 가이드 -택스처(MDF)편-
· 몬스터헌터 와일즈 외형 모딩 가이드 -기믹편-
세팅을 끝냈으면 이제 본격적으로 모딩을 시작해야지
일단 당연하게도 모딩을하려면 모델이 필요할텐데
난 여기서 무료모델들 긴빠이해서 많이쓴다
이번 가이드에선 위에 라이플을 아티어라보에 적용해볼거임
이번편에선 매쉬 적용만 간단하게 소개하도록함
택스처는 다음편에서다룰테니 다음편 참고바람
일단 첫번째로 블렌더에서 타겟이될 모델을 에셋라이브러리에서 꺼내야됨
그럼 이런화면이 보일거임
이 화면에서 알수있는걸 하나하나 소개해줌
니가 방금 꺼낸 에셋의 구성요소임
빨간상자 아래있는건 외형, 파란건 택스처임
빨간상자, 파란상자 옆에 이름은 해당 아이템의 번호라고 생각해
초록색 졸라맨은 인게임에서 동작에 관여하는 본인데 이건 되도록이면 건들지마라
주황색 역삼각형이 외형모드의 핵심인데 일단 이름부터 설명해줌
Group_X_Sub_Y__AAAA
라는 메쉬가있다고 가정했을때
Group_X_Sub_Y__AAAA에서 X는 현재 상태에따라서 해당 메쉬를 표시할지 표시하지않을지를 결정함
0 = 항상 표시(세크레트 주머니 제외)
1 = 발도시에만 표시
2 = 납도시에만 표시
3 = 세크레트 주머니에서만 표시
4 = 정확하지는 않으나 8레어 아티어에서만 표시되는것으로 추정
5 = 무기의 특정 상태에서만 표시 (슬액, 차액의경우 검모드)
6 = 무기의 특정 상태에서만 표시 (슬액, 차액의경우 도끼모드)
3번같은경우는 사소한디테일의 영역이고 1,2번은 잘 응용하면 납도하면 붙는 쌍쌍바쌍검, 광선무기등을 표현하기좋음
이번 가이드에서는 기본상태인 0번만 사용할거임
Group_X_Sub_Y__AAAA에서 Y는 서브번호임
여러개의 메시를 같은상태로 표시해주기위해서 사용함
1부터 10까지 10개의 매쉬를 언제나 표시해주고싶다
하는경우에 Y의 번호만 바꿔주면되는거임
Group_X_Sub_Y__AAAA에서 AAAA는 해당 매쉬에 적용될 매테리얼이름임
저게 다르면 매쉬내보내기, 미리보기를할때 매테리얼이 강제로 변경되니깐 주의하도록하자
파란상자에 들어있는건 매테리얼인데 링크된 매쉬의 표면이 어떻게보일지 속성을 결정해주는놈들임
투명한 매쉬에 매테리얼이라는 물감을 칠해준다고 생각하면된다
서론이 길었는데 이제 본격적으로 외부모델을 인게임에 적용해보도록하겠음
일단 매쉬 적용을 먼저 보도록하겠음
긴빠이해온 모델이든 직접 만든 모델이든 블렌더에 드래그앤드롭해서 꺼내주면
이런식으로 보이게된다
이 모델은 방향, 각도, 크기가 적당하지만 다른모델은 아닐수있음
그런경우에는
이렇게 조절하고싶은 매쉬를 선택하고
S를 눌러서 전체적으로 축적을 변경하거나
N을눌러서 툴박스를 켜준다음 직접을 바꿔주면된다
위치, 회전, 축적, 절대크기를 원하는만큼 조절해주면됨
이걸 조절해줬으면 이제 필요없는부분을 삭제하고 필요한부분은 집어넣는과정을 해줘야함
여기서 필요없는부분은 아티어라보의 원본의 매쉬겠지?
원본부분을 전부 선택하고 Delete키를 눌러주면됨
이제 라이플에 작업을 해줘야함
일단 위에 설명했듯이 이름을 바꿔줘야지
언제나 표시해줄거고 일단 매쉬만 확인할거니깐 매테리얼은 기존에있던걸 그대로쓸거임
Group_0_Sub_0__lambert2로 이름을 바꿔줘
작성 다하고 발견했는데 이름에 Gruup로되있네
상관없는것같긴한데 일단 Group로하는게 나을거라고봄
그다음 오브젝트 > 관계 > 부모를 좀 두꺼운 졸라맨으로 바꿔줘야함
그럼 이런상태가되는데 아래있는 매쉬를 드래그앤드롭으로 위쪽에 끌어다주면
이렇게 컬랙션 안쪽으로 이동하게된다
매쉬를 선택한상태로 모디파이어로 들어가서
모디파이어를 추가 > 변형 > 아마튜어를 선택해서 모디파이어를 생성해줌
그럼 이런 아마튜어가 생성이되고 오브젝트를 선택해주면된다
여기까지 정상적으로 따라왔으면 선택할 아마튜어는 하나뿐일거임
오른쪽에 뼈다귀달고있는 이거랑 이름같은거 선택하면된다
다음은 Data > 버택스 그룹으로 들어가서 +버튼을눌러서 버택스를 하나 만들어줘
긴빠이해온모델에 이미 버택스가있으면 그건 삭제해주고 새로 하나 생성해주는게좋음
버텍스 그룹 이름은 Base로해주고 해당 버택스 그룹을 선택한 상태에서
우측상단의 오브젝트모드라고 되있는부분을 누르고 웨이트 페인트를 선택해주면
이렇게 시퍼렇게 변한 모델을 볼수있을거임
간단하게 설명하면 Base라는 동작에 영향을 받는 부분을 색칠한다고 생각하면됨
이번편은 일단 외부모델만 적용할거니깐 전체를 다 빨간색으로 칠해줄거임
이런식으로 다 칠했으면 다시 오브젝트모드로 돌아서 파일을 저장해야됨
근데 그냥 저장해서 되냐?
ㄴㄴ 니가 바꿔치기할 모델의 정확한 루트에다가 파일을 저장해줘야된다
경로는 여기 에셋라이브러리에서 모델을 선택하면 확인할수있음
아티어헤보는 보다시피 Art/Model/Item/it13/00/0012라는 경로에 it1300_0012_0.mesh라는 파일로 저장되있다
일단 파일경로를 만들어줘야함
어디든 좋으니 일단 니 모드의 이름으로된 폴더를 하나 생성해줌
그 폴더안에는 natives폴더랑 이미지파일하나, ini파일하나씩이 필요함
이미지파일은 모드매니저에 표시될 이미지임
ini파일은 모드매니저에서 표시될 니 모드에대한 설명임
메모장에 이런식으로 내용을 작성해주고 저장해야함
Name - 니 모드 이름
description - 니 모드 설명
screenshot - 모드매니저에 표시될 니 모드 이미지
파일을 저장하면 txt파일로저장될텐데 그냥 확장자만 ini로 바꿔주면됨
그다음 STM이라는 폴더를 natives폴더안에 만들고
STM폴더 안에서 위에서 알아낸 아티어라보의 경로를 만들어주면됨
이번같은경우
니모드이름\natives\STM\Art\Model\Item\it13\00\0012
이런경로가 나오게되겠지?
이제 저 경로에 파일을 저장해줘야함
그냥저장하면 xxx.blender로 저장이되는데 이건 몬헌클라이언트가 못씀
이걸 몬헌클라이언트가 읽을수있는 형식으로 내보내기를할거임
내보내기 > Re Mesh Editor > RE Mesh/RE MDF 두개다 해줘야함
지금은 메쉬만바꿨지만 어차피 mdf도 바꿔야되기때문에 일단 둘다해라
빨간색으로 표시해둔건 몬헌와일즈로 고정
파란색으로 표시해둔건 니가 수정한 매쉬컬랙션의 이름
파일 저장할 위치에 가서 초록색으로 표시해둔 Export RE Mesh선택하면됨
mdf도 마찬가지로 내보내기해주면
이렇게 매쉬랑 mdf가 저장된걸 볼수있을거다
이제 이걸 모드매니저에넣을 pak파일로 만들어줄거임
툴박스에서 RE MDF를 선택하고 제일아래 Create Pak Pahch를 누르면
이런창이 열림
Mod Directory는 니 모드가있는 경로
Pak Output Path는 pak파일을 생성할 경로임
모드디렉토리 제일 오른쪽에 폴더모양을 눌러서
natives폴더가있는 위치까지 이동해준다음 수락을 눌러줌
그다음 OK버튼을 누르면
이런식으로 새로운 pak파일이 생겨있다
이제 이걸 모드매니저에 집어넣으면됨
그럼 이렇게 니가 ini파일에 저장해둔 이름이랑 설명, 이미지로 표시가됨
On해주고 몬헌을 켜보면
이렇게 매쉬가 교체된걸 확인할수 있을거임
저렇게 시꺼먼색으로나오는건 아직 mdf파일쪽을 안건드려서그렇다
매쉬편은 여기까지하고 택스처쪽은 다음편 참고바람
다음편에선 페인트닷넷으로 파일변환해서 mdf에넣고 MDF-XL로 택스처 조정하는방법 알려주겠음
12번 짤에 "그다음 오브젝트 > 관계 > 부모를 좀 두꺼운 졸라맨으로 바꿔줘야함" 이거 어떤걸 골라줘야되는거임?
30짤 모드 매니저가 블렌더에 있는거야?