전편에서 매쉬를 적용했다


근데 택스처까지 제대로 적용해야지 시꺼먼걸 모드라고쓰겠냐


그래서 이번편은 택스처를입히는 MDF편임


일단 사용하는툴은 세팅편에서 알려준 모든툴을 사용할거임


블렌더, 페인트닷넷, 리프레임워크 모드인 MDF-XL까지


그래서 좀 복잡할수있으니 잘보고 따라오길바람




우선 첫번째로 해야할일은 텍스처파일 변경임


니가 외부모델을받았던 직접만든 모델을 사용하던 dds파일은 아닐거라고생각함



나도 이번편에 사용하고있는 모델의 택스처파일은 대충 이런식으로 구성되있다


이 jpeg파일들을 페인트닷넷을 이용해서 dds파일로 바꿔줄거임


일단 택스처파일을 페인트닷넷으로 열어주면



이런화면이 널 반겨줄거임




다른거 신경쓰지말고 파일 > 다른 이름으로 저장 선택



파일 형식을 DirectDraw 표면(DDS)로 선택해준다음 저장하면됨


여기서 파일 이름을 니가 알아보기쉽게 정해줘도됨


난 앞에 None대신 R을넣어서 저장해줬음




그럼 이런화면이뜰텐데 다른거 건드리지말고 설정만 BC7 (sRGB, DX 11+)로 바꿔줘라


이게 페인트닷넷을 이용하는이유인데 다른툴은 BC7을 지원안하거나 포토샵처럼 유료라서그럼


모드 돈받고팔거아닌데 무료프로그램으로 최대한 때워야지


아무튼 니가받은 모델의 택스처파일을 이런식으로 전부 dds파일로 변환해줘야함


이제 이 변경해준파일들을




매쉬편에서 만들었던 STM폴더안에 새로운 Textures라는 폴더를 생성해서



Textures폴더안에 전부 집어넣어준다


그다음 블렌더로 돌아와서



툴박스의 RE MDF선택후 Convert Image Directory를 위의 dds파일이 있는 디렉토리로 설정해줘야함



이렇게 설정해준다음 Convert Directory to Tex를 눌러주면된다


dds파일의 크기에따라서 오래걸릴수도있고 금방끝날수도있음


암튼 다 끝나게되면



이렇게 아래쪽에 몇개의 파일이 변경되었다고 알림이뜰거임


이제 아까 그 dds파일이있던 디렉토리로 가보면






converted폴더가 생겼고 tex.24110627로 변경된 파일들을 확인할수 있을거다


이제 다시 블렌더로 돌아가서




모드 디렉토리를 STM폴더로 설정해줘야함


그리고 니가 수정할 mdf의 Material을 선택하고



오브젝트 > RE MDF Material Settings를 선택해주면 이런화면이 보일거임


여기서 일단 Texture Bindings항목을보면 BaseDielctricMap은 경로가 Art/Model/Item/it13/00/0012/textures/it1300_0012_0_ALBD.tex 이런식이로되있지?


이건 '해당 컬러를 구성할때 Art/Model/Item/it13/00/0012/textures/ 경로에있는 it1300_0012_0_ALBD.tex파일을 사용하겠다' 라는의미임


여기서 경로는 건들지말고 제일뒤에 it1300_0012_0_ALBD.tex 이것만 니가 dds > tex.24110627로 바꾼 파일의 이름으로 바꿔주면됨


이게 각 항목마다 인게임에서 효과도다르고 블렌더 미리보기랑도 차이가 좀 있음


그래서 일단은 집어넣을만한건 다 집어넣는걸 추천함


일단 넣어놔야 다음에 MDF-XL에서 변경할수가있다



일단 이런식으로 이름비슷해보이거나 대충 넣을만한데 넣고



Copy Converted Tex Files를 눌러줌


변경된 tex파일을 블렌더가 알아서 필요한위치에 복사해주는버튼임


여기서 니가 경로랑 파일이름을 잘 설정해놨으면 화면하단에 '몇개의 파일이 복사되었다'


라는 메시지가 표시될거고 잘못해놨으면 '0개의 파일이 복사되었다' 라고 표시가될거임


니가 사용할 텍스쳐파일이 5개인데 3개밖에 복사가안됬다 = 2개가 잘못됬다


라고생각하면된다



그다음으로 RE MDF에있는 Apply Active MDF를 눌러주면



이런식으로 모델에 색이 입혀짐


이것도 택스처파일 크기에따라 시간이 좀 걸릴수있음


근데 뭔가 이상한게 보일거다


이게 블렌더랑 인게임 차이점이라는거고 그래서 MDF-XL이 필요한거임


이제 메쉬편에서 배운대로 mdf를 내보낸다음 pak파일로 만들어서 남은작업은 인게임이랑 블렌더를 왔다갔다하면서 진행해야함


만약 택스처 경로가 잘못되서 파일을 못찾는다고하면 찻잔나와야할 시작화면에서 검은화면만뜨게될거임


그럴땐 택스처파일 경로나 이름이 정상적인지 다시한번 확인해봐라


아무튼 정상적으로 게임이 켜졌다면



이렇게 새까만색이던 모델에 색이 입혀진걸 확인할수 있을거다


근데 뭔가 뭉글뭉글거리고 과하게 빛나고 그런현상이 있을거임


그걸 수정하는작업을 MDF XL에서 진행하면됨



MDF-XL을 리프레임워크에서 열고 저 체크박스를 체크해주면



이런식으로 니가 장착하고있는 장비를 보여주는데


지금편집할건 아티어라보니깐 아티어라보 아이템번호인 it1330_0012_0을 선택해줌


여기서부터는 내가 하나하나 다 알려줄수가없으니깐 니가 직접해봐야한다


보다시피 파라미터 167개, 택스처23개라서 내가 전부알려줄수는없음


일단 택스처변경은 위에 Textures를 한번 더 펼치면



대충 이런화면이나온다


BaseDielctricMap은 기본이되는색


FxMap은 내가기억하기로는 가드, 태도 코팅같은 특정동작,상황에서 빛나는효과


EmissiveMap은 발도했을때 빛나는색


무기마다 다르긴해도 어느정도 정해진 규칙은있음


아무튼 니가 원하는대로 택스처 종류를 바꿔주면



변경된부분은 파란색으로 표시가되고 실시간으로 인게임 택스처가 바뀌는걸 확인할수있음



파라미터도 마찬가지로 변경시 * 표시로 너 이거바꿨다 라고 표시를해줌


위 사진은 EMI택스처로 특정부분만 선택을하고 Emissive_Power을 기본값 1에서 100으로 올려준예시임


EMI는 발도했을때 빛나는부분을 택스처로 결정한다고생각하면됨


나도 모든택스처랑 파라미터값에대해서 잘아는게 아니기때문에 더이상 설명해주기가 힘듦


그리고 모드만드는건 제작자의 취향이들어가는거라서 니들 취향에맞춰서 변경해주면됨


근데 이렇게 변경했으면 끝이냐?


아님


MDF-XL은 인게임에서 실시간으로 변경한걸 보여주기만하는거지 저장해주지는 않음


니가 변경한 값대로 다시 블렌더에서 설정을 해줘야함


문제는 MDF-XL은 ABC순인데 블렌더에선 지좆대로되있음


그래서 하나하나 찾아서 변경해줘야한다



아무튼 이런식으로 MDF-XL에서 바꾼값을 블렌더에서 똑같이 바꿔주면된다는거임



파라미터값은 블렌더랑 RGB표시가 다르게될텐데 우클릭해서 0..255를 0.00.. 1.00으로 바꿔주면됨


난 귀찮아서 디테일맵이니 그런건 전부 NullBlack이나 NullATOS, NullWhite로 꺼버리고 EMI나 FxMap같은 눈에 확실히 보이는거만 처리하는편임


이제 이걸 블렌더에서 다 변경했으면 다시 MDF를 내보내고 pak파일로 변환해주고 모드매니저에넣어서 실행하면됨


이 과정에서 택스처 이름을 잘못입력하면 찻잔대신 검은화면이 널 반겨줄거임



수정 전 후 차이임


택스처작업은 이런식으로 진행하면 됨


여기까지해서 맘에드는 택스처까지 넣었다면 모델링만 깡으로 포팅하는건 끝임



다음편은 조금 심화편이기는한데 모델링 모르는사람한테나 심화편이지 할줄아는사람한테는 쉬울거임


그냥 모델때려박기만 원하는사람은 여기까지만봐도되고 변형무기나 아티어 파츠 돌아가는거처럼 특정부분이 회전하게만들고싶은사람은 다음편을 참고해라