이 글은 보수 확률에 작용하는 것으로 보이는 user.3 파일의 값만 보고 경험에 비추어 대충 해석한 글로 잘못 해석했거나 미진한 부분이 얼마든지 있을 수 있다.
0. 기본 확률 구조
와일즈 보수 확률의 기본적인 얼개는 처음에 라이즈에 기반한 것으로 보인다.
우선 보수가 나올 수 있는 칸 수를 확률로 결정하는 방식을 범위별로 확률을 달리 하는 방식으로, 그 개념 뿐만 아니라 확률 자체도 라이즈와 같다.
natives\STM\GameDesign\Mission\_UserData\_Reward\RewardLotProbabilityTable.user.3
| 이름 | 범위 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 평균 |
| 100 | 0~1 | 60% | 40% | - | - | - | 0.40 |
| 200 | 0~2 | 34% | 38% | 28% | 0.94 | ||
| 300 | 0~3 | 20% | 33% | 27% | 20% | 1.47 | |
| 400 | 0~4 | 14% | 20% | 28% | 22% | 16% | 2.06 |
natives\STM\GameDesign\Mission\_UserData\_Reward\QuestRewardSetting.user.3 은 각 퀘스트의 퀘스트 보수가 어떤 표를 쓰는지를 담고 있는데, TargetAddRewardTableId, QuestAddRewardTableId 라고 해서 라이즈와 같은 식으로 범위를 줄이는 추가 보수 메커니즘도 처음에는 가져온 것으로 보인다. 그러나 실제 두 열의 값은 모두 0으로, 실제로 쓰이는 것 같지는 않다.
그 외에 natives\STM\GameDesign\Mission\_UserData\_Reward\QuestRewardVariousData.user.3 은 퀘스트 보수로 400 범위를 쓰고 확정 4칸이라는 내용을 담고 있다.
1. 타겟 보수
natives\STM\GameDesign\Mission\_UserData\_Reward\RewardNumTable.user.3 은 타겟 수에 따라 타겟 보수가 몇 칸이 확정으로 나오고 추첨 범위가 어떻게 되는지를 담고 있는데 이 역시 라이즈와 내용이 동일하다. 그러나 실제 게임에서 2마리 퀘스트를 해보면 그렇게 압축되는 것 없이 타겟별로 4~8칸이 나오며, 특히 격운 티켓을 쓰면 최대 범위로 확정되는데, 2마리 퀘스트는 타겟 별로 8칸씩 나오는 걸 확인할 수 있다.
임무, 자유, 이벤트 퀘스트와 조사 퀘스트에서 나오는 모양새는 다른데, 앞의 퀘스트들은 한 박스 안에서 2마리의 보수가 순서대로 나오고, 조사 퀘스트의 경우 각 타겟의 보수가 박스를 달리해서 나온다.
ps. 1.011 업데이트에서 3마리 이벤트 퀘스트가 추가되었는데, 격운 티켓을 써서 최대 범위로 확정해서 보면 2+2, 즉 위 파일대로 2~4칸의 범위로 나온다. 4~5마리는 2~3칸씩 나오는 것으로 예정되어 있다. 2마리 퀘스트의 경우 파일에는 2~5칸이지만, 여전히 4~8칸으로 나오는 것을 확인하였다.
격운 티켓을 쓰면 0~4칸 범위가 4칸 확정이 되며(라이즈의 길운까마귀와 동일), 식사 행운술, 스킬 행운술은 기존 시리즈와 달리 앞의 보수와 별개로 뒤에 추가로 2칸을 더 주는 식으로 바꼈다. (직접 확인은 못해봤는데) 두 행운술을 다 쓰면 각각 2칸씩 추가해준다고 한다.
몬스터별 타겟 보수의 내용은 natives\STM\GameDesign\Common\Enemy\ 폴더에 각 몬스터별로 파일이 이루어져 있으며, 이 파일에는 타겟 보수 외에도 갈무리=포획 보수, 부위 파괴 보수, 상처 파괴 보수도 담고 있다. ( 각 몬스터별 내용은 키라니코에서도 볼 수 있는데 어떻게 읽는지는 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=toothpick&no=3887 에서 볼 수 있으니 이 글에서는 갈무리 보수, 포획 보수, 부위파괴 보수, 상처 파괴 보수에 대한 내용은 일단 생략한다.)
2. 퀘스트 보수
퀘스트 보수의 확률 구조에 대한 내용은 앞에서 본 것처럼 확정 4칸, 추가 범위 0~4칸 외에는 찾을 수 없지만, 실제 게임에서 2마리 잡는 조사 퀘스트의 경우 몬스터별로 퀘스트 보수가 나오며 타겟 보수와 마찬가지로 박스도 따로 생성된다. 이와 달리 2마리 잡는 자유 퀘스트나 이벤트 퀘스트에서는 하나의 박스에서 4~8칸만 나온다. 조사 퀘의 경우 몬스터 체력에 2마리 보정이 전혀 없기 때문에 굳이 따로 퀘스트 보수를 정하지 않고 몬스터 별로 정해진 보수를 각각 내는 것으로 보인다.
퀘스트 보수도 격운 티켓을 쓰면 0~4칸 범위가 4칸 확정이 되지만(라이즈의 길운까마귀와 동일), 식사 행운술(과 직접 안해봤지만 스킬 행운술)은 퀘스트 보수에 영향을 주지 못한다.
프리 챌린지 퀘스트의 경우 4칸 확정은 같지만 추가 범위가 확률이 아니라 타임 랭크에 따라 A 4칸, B 2칸, C 1칸(기억이 안남, 어쩌면 0칸?)으로 나오며, 격운 티켓을 써도 영향이 없다.
2-1. 축제 복장 추가
축제 복장에 의한 특별 추가 보수는 퀘스트 보수에 추가되서 나오며, 그 확률 구조는 natives\STM\GameDesign\Mission\_UserData\_Reward\SeasonSkillRewardNumTable.user.3 에 담겨 있는데, 확정 칸 수는 ConfirmNum라는 이름으로 추정할 수 있는데 추가 범위는 0, 1, 2로만 나와 있어서 정확하게 뭔지는 알 수 없다. 다만 실제 적용례를 볼 때 0은 0~0, 1은 0~1, 2는 0~2일 것 같고 어쩌면 뒤의 둘은 위에서 본 100, 200 확률이 적용되는 것일 수도 있다. 그러한 추측까지 포함해서 정리하면 다음과 같다.
| 퀘스트 랭크 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 0 (1단계) | 1칸 | 1칸 | 1칸 | 1~2(1.4)칸 | 1~2(1.4)칸 | 1~3(1.94)칸 | 2~3(2.4)칸 | 2~3(2.4)칸 |
| 1 (2단계) | 1~2(1.4)칸 | 1~2(1.4)칸 | 1~2(1.4)칸 | 1~3(1.94)칸 | 2~3(2.4)칸 | 2~4(2.94)칸 | 3~4(3.4)칸 | 3~5(3.94)칸 |
실제 적용 방식을 보면 좀 웃긴게, 2마리 잡는 자유 퀘나 이벤트 퀘는 정해진 퀘스트 보수 박스 1개가 나오니까 축제 복장에 의한 특별 추가 보수도 1번만 나온다. 그런데 2마리 잡는 조사 퀘스트의 경우 퀘스트 보수가 대형 몬스터별로 그 랭크에 맞춰서 2 박스가 나오는데, 축제 복장에 의한 특별 추가 보수는 박스별로 각각 추가됨에도 불구하고 그 몬스터의 랭크가 아니라 퀘스트 랭크, 그러니까 두 몬스터 중 더 강한 몬스터의 랭크에 맞춰서 나온다. 예를 들어 알슈(역전)+수효룡 도샤구마 2마리 잡는 조사에서 특별 추가 보수는 둘 다 5칸씩 나온 적이 있고, 일반 우드투나+알슈(역전)에서도 우드투나 퀘스트 보수 박스에서 특별 추가 보수가 5칸 나온 적이 있다.
2-2. 퀘스트 보수 내용
몬스터별로 별도의 파일에 담기는 타겟 보수와 달리 퀘스트 보수는 natives\STM\GameDesign\Mission\_UserData\_Reward\commonrewarddata.user.3 한 파일에 담겨 있으며, 이벤트 퀘스트나 격투대회 퀘스트의 보수도 여기에 있고, 축제 복장의 특별 추가 보수도 여기에 있다. (후반부에 동일한 확률 구조가 반복되는데, 이후 추가될 구조의 자리를 위한 더미로 보인다.)
3. 조사 퀘스트 추가 보수
조사 퀘스트를 클리어하면 정해진 추가 보수를 얻을 수 있으며, 퀘스트 결과 창에서는 타겟 보수보다 위에서 나온다. natives\stm\gamedesign\environment\userdata\exfieldpattern\exfieldpattern_default\ExQuestRewardSetting.user.3 를 우선 살펴보면, 일단 Offer라는 변수가 있는데 추가 보수의 칸 수가 그냥은 1~5, Offer는 4~10인 걸 볼 때 1마리인지 2마리인지 여부로 보인다.
3-1. 칸 수
Grade, 그러니까 아마도 개체강도에 따라 추가 보수의 슬롯 확률이 달라진다.
| 칸 수 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| ✦ | 65% | 35% | |||
| ✦✦ | 65% | 35% | |||
| ✦✦✦ | 75% | 20% | 5% | ||
| ✦✦✦✦ | 70% | 30% | |||
| ✦✦✦✦✦ | 100% |
| 칸 수_Offer | 4 | 6 | 8 | 10 |
| ✦ | 85% | 15% | ||
| ✦✦ | 50% | 50% | ||
| ✦✦✦ | 70% | 25% | 5% | |
| ✦✦✦✦ | 50% | 50% | ||
| ✦✦✦✦✦ | 100% |
위의 확률은 Normal 확률이고 Yummy일 때 확률이 하나 더 있는데 각 개체강도별로 최대값일 확률로 100%라서 따로 싣진 않는다. natives\stm\gamedesign\environment\userdata\exfieldpattern\exfieldpattern_default\ExFieldParam_EnemyData.user.3 을 보면 YummyInterval은 90, YummyLotNum은 1로 필드별로 혹은 전체 맵에 하나만 뜨고 간격은 90분인 것으로 보이고, 골칫거리 몬스터일지도 모른다는 생각이 살짝 들긴 했는데 다른 파일에서 VillageBoost는 따로 있어서 모르겠다.
그 외에 광룡화인 경우는 실제 개체강도인 3이 아니라 Grade 1로 표기된 별도의 값으로 2칸 75%, 3칸 25%이 책정되어 있고, Offer가 2마리라고 한다면 Grade는 어떻게 따지는지는 나중에 살펴볼 문제인데 아마 첫번째 몬스터를 따르지 않을까 싶다.
3-2. Evaluation Point
Evaulation Point라는 변수가 개체강도와 슬롯에 따라 책정이 되어 있는데, 바로 위에서 언급한 에너미데이타에서 EvaluationPoint_Rank, EvaulationPoint_VillageBoost, EvaluationPoint_SideMission, EvaluationPoint_WishList 등이 책정되어 있어서 맵에서 오른쪽에 우선으로 나오는 점수로 보인다. 책정된 값에 따라 정렬하면,
10 - 시설 부스트(=골칫거리?), 사이드미션, 위시리스트
4 - ✦✦✦✦✦ 슬롯 5칸
3 - ✦✦✦✦ 5칸
2 - ✦✦✦ 5칸, EvaluationPoint_Rank(이건 뭔지 모르겠다)
1 - ✦✦✦ 4칸, ✦✦ 3칸, ✦ 2칸, Offer인(그러니까 2마리인) 모든 경우
3-3. 랭크에 따른 보수 타입
랭크와 Legendary, 그러니까 역전 유무에 따라 슬롯에 나올 보수 타입 확률이 달라진다.
| 일반일 때 소재 | 장식품 구슬 | 무기 조각 | 역전일 때 소재 | 장식품 | 무기 조각 | |
| 1랭크 Normal | 35% | 65% | 0% | 15% | 20% | 65% |
| 1랭크 Offer | 30% | 70% | 0% | 10% | 20% | 70% |
| 7랭크 Normal | 35% | 65% | 0% | 5% | 15% | 80% |
| 7랭크 Offer | 30% | 70% | 0% | 5% | 10% | 85% |
1랭크, 7랭크는 아마 1~6, 7~일 것이고, 2마리일 때 소재는 첫번째 타겟으로 나온다는 얘기를 들었고 따로 체크해보진 않았지만 가지고 있는 보수 스크린샷을 볼 때 그 얘기가 맞는 것 같다.
그리고 _IsLegendaryForExRewardTypeArray 라는 항목에서 조 시아는 여기서 역전으로 친다고 표시한 것으로 보인다.
3-4. 장식품 구슬
우선 4랭크만 표를 따로 묶어보겠다.
| 4랭크 | Normal | Yummy |
| 수수께끼의 구슬-갑 x1 | 9 | 0 |
| 수수께끼의 구슬-갑 x2 | 21 | 10 |
| 수수께끼의 구슬-검 x1 | 9 | 0 |
| 수수께끼의 구슬-검 x2 | 21 | 10 |
| 빛나는 구슬-갑 x1 | 70 | 0 |
| 빛나는 구슬-검 x1 | 70 | 0 |
여기서는 Weight에 (내가) %를 붙이지 않았는데, 보시다시피 합이 100이 아니기 때문이다. 다른 랭크도 마찬가지인데, Normal의 경우 갑의 합이 100, 검의 합이 100이지만 갑과 검에 대한 확률은 따로 안보인다. 그래서 Normal의 경우 실제 확률은 저 값의 절반이 될 것이다. (이걸 변조해보진 않았지만 몬헌 시리즈 대대로 Weight 합을 100으로 맞추지 않아도 그에 맞춰서 잘 작동한다. 다만 자기들이 100을 잘 맞춰놓는 편인데 여기는 대놓고 엉망일 뿐이다.) Yummy는 4랭크만 엉망인데 각각 50%라고 보면 되겠다.
| 5랭크 | 6랭크 | 7랭크 | 8랭크 | Normal | Yummy |
| 빛나는 구슬-갑 x1 | 낡은 구슬-갑 x1 | 낡은 구슬-갑 x2 | 낡은 구슬-갑 x3 | 70 | 10 |
| 빛나는 구슬-갑 x2 | 낡은 구슬-갑 x2 | 낡은 구슬-갑 x3 | 낡은 구슬-갑 x4 | 30 | 30 |
| 빛나는 구슬-검 x1 | 낡은 구슬-검 x1 | 낡은 구슬-검 x2 | 낡은 구슬-검 x3 | 70 | 10 |
| 빛나는 구슬-검 x2 | 낡은 구슬-검 x2 | 낡은 구슬-검 x3 | 낡은 구슬-검 x4 | 30 | 30 |
5~8랭크는, 데이타에는 다 개별적으로 실려 있지만, 정리해보면 같은 확률 구조에서 나오는 구슬의 종류와 갯수만 다르다. 마찬가지로 Normal의 가중치 합은 200으로 실제 확률은 절반으로 보면 되겠고, Yummy의 경우는 합이 100이라 그대로 확률이라 보면 된다.
3-5. 무기 조각 확률
5랭크는 손상된 무기 조각 3개가 100%,
6랭크는 녹슨 무기 조각 2개가 75%, 3개가 25%(Yummy일 때는 3개 100%),
7랭크는 낡은 무기 조각 1개가 100%,
8랭크는 낡은 무기 조각 1개가 60%, 2개가 40%(Yummy일 때는 2개 100%)이다.
3-6. 소재 확률
| 보통 소재 x2 | 높은 가치를 지니는 소재 x3 | Rare(옥) x1 | |
| Normal | 60% | 30% | 10% |
| Yummy | 0% | 80% | 20% |
Rare의 경우 개체강도 3부터 가능하다고 되어 있으므로, 1~2일 때 Normal은 보통이 2/3, 고가치가 1/3로 나올 것이고, Yummy는 고가치 100%로 나올 것이다.
그 외에 JudgeYummySlotNum - 5, JudgeYummySlotNum_SpOffer - 10 이 있는데, 앞의 Yummy의 경우 5칸, 10칸이 아닐 수 있다는 걸 고려하면 다른 것일 수도 있을 것 같고(필드에서 보수를 많이 주는 몬스터가 나왔다는 알림이 만약 5칸, 10칸일 때만 뜬다면, 앞의 Yummy가 아닌 이 조건에 의한 알림이라고 해석할 수 있겠다), WorthNotifyRareLv - RARE6 이라는 항목도 있다.
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번외. 낡은 무기 조각이 나오는 경우
낡은 무기 조각을 검색하면 퀘스트 보수에서 5줄, 아티어 아이템 판정에서 1줄, 마카 데이타에서 1줄, (위에서 본) 추가 보수에서 3줄, 아이템 데이타에서 1줄이 나온다.
퀘스트 보수에서 낡은 무기 조각이 나오는 확률값이 5가지가 있다.
620번은 레 다우, 누 이그드라, 우드 투나, 고어 마가라의 역전의 개체일 때 사용하고 낡은 무기 조각은 16%로 1개가 나온다.
621번은 진 다하드 역전의 개체일 때 사용하고 15%로 2개가 나온다.
630번은 알슈베르도, 타마미츠네 역전의 개체일 때 사용하고 18%로 1개가 나온다.
631번은 조 시아일 때 사용하고 23%로 1개가 나온다.
650번은 레 다우 역전왕에서 사용하고 22% 확률로 2개가 나온다.
따라서 격운 티켓으로 낡은 무기 조각을 먹고 싶으면 (하루 남은) 역전왕 이벤트 퀘스트에서 쓰면 좋다. 프리 챌린지에서 쓰면 꽝인 것도 유의하자.
증가량만 보면 그 다음으로 좋은 건 역전 7~8랭크 2마리 퀘스트, 그 다음은 진 하다드 역전이 되겠다.
격운 티켓을 안쓰면 4~8칸의 기대 칸 수는 6.06칸인데 첫 칸은 고정 보수니까 낡은 무기 조각이 나올 수 있는 기대 칸 수는 5.06칸에 위의 확률과 갯수를 곱한 값이 된다.
격운 티켓을 쓰면 칸 수가 8칸으로 확정되니 1.94칸의 증가를 기대할 수 있다. 역전왕 레 다우면 1.94 x 22% x 2 = 0.8536 개의 조각이 증가하는 셈.
추가 보수의 경우 어짜피 입장 전에 보이니까 확률을 따져볼 필요는 없지만, Yummy라는 조건으로 인해 역전 8성 퀘스트에서의 낡은 무기 조각이 2개로 확정된다는게, 역전 7성과의 차이를 체감하게 되는 큰 요인일 것 같다. 이런 걸 넣어놓고 알슈만 8성으로 빼놓는 발매 버전의 구상은 도대체...
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