우선 이 글은 아직 분석하는 과정에서 하나씩 다듬는 글이지 완성본이 아님을 우선 알린다.

라이즈 때처럼 iframe viewer 모드가 와일즈에 있으면 좋게지만 아직? 없다.
대신 hitbox viewer 모드에서 헌터의 hurtbox를 켜두면,
A. 파란색 hurtbox가 켜져 있을 때는 대미지를 받을 수 있는 상태
B. 파란색 hurtbox가 꺼져 있을 때는 대미지를 안받는 상태 -> 무적 상태
C. (hurtbox와 함께) 흰색 hyperarmor box가 켜져 있을 때는 대미지를 경감해서 받고 리액션 안하는 하이퍼아머 상태

라고 추측해볼 수 있다.



첫번째 미스테리 - 차지스텝 무적시간이 예상보다 길다.


PlayerGlobalParam.user.3 을 보면
DodgeNoHitTime_Normal이 13 (구르기가 13프레임, 60fps 기준)
DodgeNoHitTime_Wp11ChargeStep이 13 (활의 차지스텝이 13프레임)

으로 되어 있어서, 구르기나 차지스텝이나 13프레임으로 책정되어 있다.


간파회피가 어떤지 보기 전에 그냥 맨땅에 구르고 차지스텝만 한 뒤에 프레임 단위로 보면 이상한 점이 보인다.


히트박스 뷰어로 측정해보면, 구르기는 13~14프레임이 잡히는데 비해,

(라이즈 때는 가끔 튀었는데, 와일즈는 1프레임이 가감되는 경우가 꽤 잦다. 측정 문제를 포함해서 영향을 줄 수 있는 요인이 너무 다양해서 이유도 모르겠다.)
차지스텝은 16~17프레임으로 꽤 길게 나온다.

실제로 16~17프레임째에 공격을 맞아도 간파회피가 정상적으로 뜨기 때문에 히트박스 뷰어가 오류로 허트박스를 늦게 보인 것도 아니다.


다른 파일을 둘러봐도 관련된 값을 찾을 수 없고, 그래서 원래 예정된 프레임이 16인지 17인지도 모르겠다(16인 경우가 좀 더 잦아서 측정 결과를 보일 때가 아닌 경우는 16이라고 줄여서 말하겠다).




두번째 미스테리 - 간파회피를 통해 헌터가 얻는 하이퍼아머의 시간


우선 Wp11GlobalActionParam.user.3 을 보면, MikiriSuccessHATime 이 1로만 되어 있고
그 외에 Mikiri로 뭔가 나오는 건 간파회피시 게이지나 스태미나 회복량, SuperMikiri의 두 회복량 정도이고,

다른 값은 찾질 못했다.


수련장에서 차지스텝을 통해 간파회피를 하면 다음과 같이 진행된다.


1. 커멘드 입력을 받은 뒤에 파란색 허트박스가 사라진다.

2. 허트박스가 없는 프레임에서 공격을 받으면 간파회피로 모션이 바뀌면서 이동한다(간파회피 모션 이름은 늘 그렇듯 훨씬 늦게 뜬다).
2-1. 그 프레임에서 하얀색 빛을 내면서 화살 게이지가 회복하고 스태미나 회복이 시작된다.

2-2. 이후 프레임에서 몸 윤곽선이 하얗게 빛나고(glowing) 활도 빨갛게 빛나기 시작한다.

3. 파란색 허트박스가 생기고 동시에 하얀색 하이퍼아머 박스도 생긴다.

4. 이후 하이퍼아머 박스가 사라진다.

2-1보다 2-2는 1~2프레임 뒤에 나온다.
3은 차지스텝 전체 모션 중에 간파가 얼마나 이르게 이루어지냐에 따라 달라지는데,
이르게 이루어지면 2-2보다 뒤에 뜨지만, 느린 경우 2와 비슷하게 발생한다(2-1과 같은 프레임, 2-2와 같은 프레임, 그 사이 등 다 가능하다).



수련장에서는 이 하이퍼아머를 실제로 테스트할 수가 없기 때문에 아래 내용들은 순전한 추측이다.


가. 3에서 4까지의 시간, 그러니까 하이퍼아머가 보이는 프레임 수를 재면 49, 51, 55, 58 등 중구난방으로 나온다.

2-1 혹은 2-2에서 재면 일관되게 나오며, 전자는 60~62프레임, 후자는 59~60프레임 정도 나온다.

따라서 하이퍼아머는 3에서 생기는게 아니라 2-1 혹은 2-2에서 생기는 것이고,

MikiriSuccessHATime 의 1은 1분 = 60프레임을 뜻한다.


나. 왜 하이퍼아머 박스는 2가 아닌 3에서 생기는지는 2가 이르게 이루어지는 경우의 3이 나오는 타이밍으로부터 추측해볼 수 있다.

2가 이르게 이루어지는 경우 3은 2와 무관하게 1로부터 13~14프레임 째에 발생한다.

즉, DodgeNoHitTime_Wp11ChargeStep이 13인게 여기에 적용된다는 것이고,

이 값은 라이즈로 치면 활파베기의 회피 시간이지 카운터 시간이 아닌 거라고 추측해볼 수 있다.

그렇다고 할 때 카운터와 무관하게 무적 시간이 유지되니까 하이퍼아머가 보이지 않는 것이고,
그게 실제 게임 메카니즘에서 하이퍼아머가 무의미하다고 구현하지 않는건지, 아니면 모드가 무의미하다고 안그리는 건지는 모르겠다.
참고로 이 타이밍 차이는 SuperMikiri와 별개이다. 생각을 뒤늦게 해서 몇 번 못재어봤지만, 8프레임째는 성공했고 11프레임째는 일반으로 떴다.


다. 1-2프레임 차이라 중요한 건 아니지만, 하이퍼아머의 이론상 발생 시점이 2-1인지 2-2인지는 불확실하다.

2-1이라고 보면 편차는 좀 더 크지만(60~62), 이론상 값인 1분 60프레임 이상의 값이 되는데,

아직 이론값과 실측값을 비교할만한게 회성0 구르기 밖에 없지만 13과 13~14로 이상으로 나오기 때문에 방향성이 일치한다.

2-2라고 본다면 편차는 좀 더 적지만(59~60), 반대로 방향성이 일단은 다르다는 문제가 있고, 나아가 간파 타이밍이 느린 경우 3보다 2-2가 늦다는 점이 크다.
다만 활의 경우 차지 시각화가 (대검이나 해머와 달리) 무기만 빛나고 몸의 윤곽선이 빛나지 않기 때문에, 2-2에서 몸의 윤곽선이 하얗게 빛나는게 뭔가 의미가 있어야 하는데 하이퍼아머말고는 딱히 없다는 점은 있다.



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앞으로 더 실험해볼 거리
1. 회성 적용
2. SuperMikiri 타이밍의 정확한 측정
3. 하이퍼아머 박스가 진짜 하이퍼아머 박스가 맞는지 측정
4. 간파 이후 피격시의 반응 측정
나에 적은 추측이 맞다면, 간파가 이르게 이루어지고 허트박스가 생기기 전에 다른 공격이 들어온 경우, 그 공격은 회피 프레임이 유지되는 13프레임까지는 박스 충돌이 무시되다가 14프레임째에 충돌이 인정되어 대미지가 발생할 것이다. 그런데 그러한 타이밍을 잡는게... 흠.