어찌어찌해서 어룡 mesh화 해서 저장하는 건 성공했어. 그치만 그 다음도 첩첩 산중이야;;;
무슨 짓을 해도, 알맞게 텍스처파일도 구하고 tex파일로 변환도 하고 경로도 알맞게 다 했음에도 무슨 짓을 해도 인게임에서
그저 시커먼스 흑어룡으로 나오는 거임;;;
mdf파일을 통해 블렌더에서 텍스처를 잠시나마 확인하기 버튼 active MDF 를 누르면
저런 긴 장문과 함께 아무런 일이 발생하지 않더라;;
블렌더 애드온 옵션으로 tex 파일 복사하기 이런거 눌러도 에러가 떠;;;
모딩 초보들은 숨막히는 상황이다 ㅠㅠ
오브젝트랑 마테리얼 이름은 똑같이 적었음? 스샷에 아무추어 열어서 오브젝트 이름도 보여줘 - dc App
https://imgur.com/a/nXueUZh
원래 냉동참치는 오브젝트가 참치몸뚱이 하나로 퉁치는데 어룡은 눈알따로 몸따로 있고 외형이 다르니 나는 참치의 코부분을 담당하는 위치로 작살 모드 막대기 끝을 따와서 입속에 끼워넣었거든. 이래서 최소 3개의 데이터가 생겼어;
그럼 마테리얼 안에 눈과 막대기용 마테리얼도 새로 생성해야하는거야?
일단 니말대로 오브젝트랑 마테리얼 종류수는 맞춰야함 그리고 이름도 똑같아야하는데 지금 마테리얼 이름을 오브젝트 이름이 아니라 아마쳐 이름으로 적었음 저 오류 내용이 뭐냐면 네 오브젝트 이름(램버트2,3,4, eye, rod)에 대응하는 마테리얼을 찾을 수 없다는 메세지임 블렌더 왼쪽 탭 상단에 'windows' 누르고 토글 시스템 콘솔 누르면 작업 로그 뜨는데 정상적으로 엑스포트 됐으면 흰 글자에 녹색 완료 문자만 표시되고 중간에 문제가 있으면 노란 주의 문구 뜨니까 확인해봐
저 마테리얼 복붙해서 마테리얼 3개로 늘리고 오브젝트 이름에서 'group_x_sub_x__' 뒤에 있는 이름 따서 마테리얼 이름 똑같이 바꿔봐
@ㅇㅇ 막대기에 해당되는 부분은 작살모드의 마테리얼을 그대로 갖고오고 그 작살의 작은 보석을 눈알로 복사해서 램버트2바디, 램3눈, 램4막대기 순으로 놓아서 연결하고 mdf 추출 저장하니까 놀랍게도 텍스처도 잘 보이네! 물론 막대기부분은 빨갛게만 나오고
근데 구현하니까 새로운 문제가 생겼는데 어룡 몸뚱아리 일부분들이 완전 투명하게 나오네
오브젝트 이름 그룹 3을 0으로 바꿔봐
https://imgur.com/a/bdb7rzC
@부글왕관 블렌더에서 edit mode 들어가서 오브젝트 폴리곤 전체 선택한다음에 왼쪽 위에 탭에서 mesh 누르고 normals > recalcurate outside누르셈 그리고 다시 같은 창에서 normals > set from face 누르고 엑스포트 해봐 - dc App
@ㅇㅇ 에디트 모드가 tab키 누르면 변환되는 화면인가? 왼쪽 위 탭에서 mesh를 찾으라는데 도무지 보이지 않아서 또 막혀버렸어;;
@부글왕관 오른쪽 아웃라이너에서 오브젝트 클릭하고 에디트모드 들가야함 - dc App
@ㅇㅇ 적용은 했는데 작은 창이 나오면서 노말을 재계산 [체크?] - 내부 출력 이게 뜨고 다음엔 샤프에지를 유지 [체크?] 이렇게만 나오고 별 일이 없어; 그리고 추출해서 적용해봐도 여전히 뚫린 부분이 많더라;;;ㅠㅠ
@부글왕관 블렌더 파일 링크 줘보실 - dc App
@ㅇㅇ
https://drive.google.com/file/d/1L5TVCeXWz6f2qi2eJ8GV0u30pZEbWR_f/view?usp=sharing
@ㅇㅇ 텍스처랑 마테리알, 메쉬가 있음. Streaming 폴더안의 내용은 다 똑같음(mesh만 들어있음)
@부글왕관 aHR0cHM6Ly9tZWdhLm56L2ZpbGUvTnBaVnpLaEsjMzRNbjN5ZlVTNllMWTdGdjlYTVhrZUh5aVVBck1WSUVYMUhDeDU4cmJqaw== 고쳤음 원인은 텍스쳐 파일을 알베도랑 노말맵만 만들어서 그럼, ATOS랑 디테일 맵 없이 저 두개만 적용시키니까 ATOS랑 디테일맵은 원본 참치 텍스쳐 써버리는 바람에 두 텍스쳐간 겹치는 부분이 투명해진거임
@ㅇㅇ 그럼 수정한 파일은 mdf2에서 atos를 비롯한 디테일 맵 경로를 다르게 해준거야? (블렌더에서 pak파일 해체해서 확인하니까 여전히 블렌더에선 피부가 일부 깨지듯 나오더라구
@부글왕관 ㅇㅇ 대충 알베도 텍스쳐에 색만 바꿔서 아토스랑 디테일 추가함 언팩툴 .list에 경로 추가해서 풀어봐 안 그러면 언노운으로 뜰테니까 - dc App
@ㅇㅇ 와 , 이제 ree pak tool 최신버전에선 언노운으로 나온 파일들 싹다 경로 찾을 수 있게 스캔해주는 신기능생겼다!!!
@ㅇㅇ
https://imgur.com/a/j8trTkU
현재는
챗gpt에게 계속 물어서 위와 같이 어룡이 너무 반짝반짝 빛나는거랑 칼로짼거처럼 텍스처가 나뉜거 해결하려고 노력중임 ㅠ
반짝이는건 아토스나 디테일맵 색깔이나 알파값때문일 수 있음 ㅇㅇ pint.net으로 수치 조절해보셈 - dc App
@ㅇㅇ 그 atos파일과 dt 파일은 어떻게 만든거야? nrro.jpg를 복사한거야?
@부글왕관 블렌더 애드온 툴 써서albd.tex를 dds로 바꾸고 paint.net으로 수정함. 다른 바닐라 모드 텍스쳐들 참고삼아서 수치 조정해봐 - dc App
@ㅇㅇ 혹시 블렌더 말고 REasy같은 에디터를 따로 써야하는 건 아니지?
@부글왕관 ㅇㅇ 필요없음 - dc App
@ㅇㅇ 챗지피티와 함께 연구해봤지만 바닐라에서 가져온게 환경생물 다랑어랑 충곤 벌레들 그리고 기타 대형 몬스터들 피부를 보면서 유추해보는데 진짜 어렵다;;;ㅠㅠ 예시를 들만한 다른 모드들 텍스처 배치를 봐도 1:1 매치가 힘들다 보니 수수께기보다 더하네;;;ㅠ
@부글왕관 그냥 캡콤이 자사 엔진 쓰면서 다른 게임들이 쓰는 알베도나 노말맵 러프니스 메탈릭 AO같은걸 합쳐서 그럼 ALBD는 색상이랑 METALNESS, NRRO는 노말맵이랑 러프니스, ATOS는 오클루전 맵(조명, 투명도), DETEIL MAP은 스크래치나 상처 COL은 컬러 레이어 마스크(채색부위) 빛나는 정도나 투명도는 ATOS를 진하게 하거나 어둡게 하면서 조절해보셈(알파맵 투명도를 올리거나) 나도 아직 ATOS는 안 건드려서 정확한 수치 영향은 모름 그리고 텍스쳐 뜯어보니까 노말맵 프리에셋에서 준 그대로 쓰고 있던데 그것도 와일즈에 맞춰서 수정하는 게 좋을듯 게임사마다 노말맵 수치가 달라서 ㅇㅇ
@ㅇㅇ 이게 프리에셋 텍스처는 와일즈 다른 텍스처들과 달리 투명 배경들이 보인거와 달리 바깥쪽이 새까만 검은바탕이라는 점이 특이했네. 사실 수치보단 머리, 등끝 등 이런데가 분리된 느낌이 드는게 아무래도 고유파일을 더 만들어야하나 하는 생각도 들더라구. 아닌가?
@부글왕관 저 프리에셋 텍스쳐 dds 포맷 bc7(srgb dx11)이랑 bc7(liner dx11)로 했음? 안 했으면 챗지피티나 구글링으로 하는법 찾아서 다시 적용해보셈 - dc App