무기 구현자체는 성공했는데 몇몇 무기는 납도시 훈타의 등에 너무 붙어있는 것 같아 어떻게든 떼고 싶어서
갖은 수를 써봤는데...
역으로 이런 현상이 발생하고 말았음. 어떤 라보는 그룹이 0으로만 되어있고 어떤 라보는 그룹 1, 그룹 2로 나뉘어져있던데
1이 발도, 2가 납도였던 걸로 알음. 그래서 1번은 멀쩡히 냅두고 2번을 꺾어서 돌리거나해서 납도 위치를 다르게 하고 싶었는데
역으로 겨드랑이 사이에 총이 걸려있거나 승모근을 뚫고 총열이 앞으로 튀어나온 이상한 납도상태가 되버림;;
블렌더에선 이렇게 저장했는데 그냥 다시 그룹1,2를 그룹0으로 만들어 합치고 그냥 초록 기준선보다 조금 더 아래로 내려놓아야 할까?
물체 위치 회전할 때 본을 움직임? 아니면 폴리곤을 움직임? 그리고 무기 모델 납도 위치가 아니라 바디모델 납도 위치를 옮기는 방법도 있음, 대신 다른 무기들도 다 영향받지만 - dc App
지피티에 물어보니... Base는 절대 건들지 말고 그 아래로 가상의 본을 하나 더 만들어서 다른 뼈대들을 그 본을 부모로 해서 움직여서 훈타의 등과 떨어지게 할 수 있다고는 써져 있네;;;
무기 모양새에 따라 본을 움직인 적이 있는데 지피티가 그리 하면 안된다해서 다 수정중에 있음;;
본을 움직여도 되긴 하는데 사이즈를 키우거나 회전하는건 조심해야함, 그리고 정확히 어떤 본이 어디 할당됐는지도 알아야하고 - dc App