지난 피부색 글에 이은 바슬 없이 물광 조절하는 방법임
이로써, ELA와 face 본 조절이 필요한 게 아니라면, 버그 및 프레임드랍 천지인 바슬에서 완전히 해방될 수 있음
KBF를 쓴다면 body wetness는 KBF로 조절 가능함
하지만 얘는 face 트윅은 지원하지 않는데, 헤드 mdf 수정을 통해 물광을 낼 수 있음
여성 face mdf 경로는
natives/STM/Art/Model/Character/ch00/001/0000/ch00_001_0000.mdf2.45
ch00_001_0000.mdf2.45를 블렌더로 열면
이렇게 나오는데 face 머테리얼을 수정하면 됨
WetBlend가 바슬의 wetness value
Wet_Roughness가 바슬의 wetness roughness
사용했던 바슬 물광값을 각 파라미터에 그대로 넣고 mdf 내보내고 경로대로 다시 넣어주고 적용하면 됨
KBF를 안쓴다면 트윅하고자 하는 방어구(상의 하의 손) mdf의 스킨 머테리얼을 전부 같은 값으로 수정해야함
ㅈㄴ 귀찮겠지? KBF로 오라
번외.
또다른 방법으론 face, body의 NRRO 텍스처를 수정하는 방법이 있음
각 NRRO 텍스처의 R채널을 수정하면 되는데, R채널이 검정색에 가까울 수록 반사 표현이 강해짐
뭔말이냐면,
이게 망기 오일 NRRO R채널이고
이게 바닐라 NRRO R채널임
뭔 차이인지 보이지?
R채널을 명도만 줄여서 전체적으로 광나게 하던가 능력이 되면 디테일 작업하던가 하면 됨
ㅅㅂ 귀찮아서 RGB 그래프만 딸깍했는데 이제 분할작업 해야겠네