로타와 펠리치타는 같은 모델 파일을 공유함(ch04_201_0203 .mesh .mdf .chain2 등)
근데 왜 바닐라에서 서로 염색이 다를까?
바닐라는 모델 파일 외에도 각 NPC 별로 비주얼셋팅파일 이란게 있음
이 파일까지 수정해야 서로 염색을 다르게 설정할 수 있음
이렇게
1.
수정해야할 파일은
natives/STM/GameDesign/NPC/Character/Lobby/NPC112_01_002/Data/NPC112_01_002_VisualSetting.user.3 (로타)
natives/STM/GameDesign/NPC/Character/Main/NPC112_00_040/Data/NPC112_00_040_VisualSetting.user.3 (펠리치타)
로타 user 파일을 Reasy로 열어보면
_ModelData -> _MatList 에 6개의 Materila Info 엘리먼트들이 있음
이 엘리먼트들은
0203의 머테리얼 갯수와 일치함
즉, 저 엘리먼트들이 각 머테리얼의 정보를 가지고 있다고 볼 수 있음
애초에 엘리먼트 이름도 Material info 임
2. hash값 유추하기
Reasy 상단의 Tools -> Hash Calculator 를 열면 문자열을 해시값으로 변환할 수 있음
0203 mdf 의 머테리얼 ch04_201_0203_body를 계산기에 넣고 돌려보면
가장 마지막 번호에 1206907459 값이 뜸
이 값은
0번 엘리먼트의 해시값과 일치함
저 0번 엘리먼트가 ch04_201_0203_body 머테리얼 정보를 갖고있다는 뜻임
모드 mdf를 적용하려면 각 머테리얼의 이름을 계산기에 넣고 돌리고 머테리얼 엘리먼트 해시값에 붙여넣으면 됨
예를 들어서, 망기 fluffy_UseSC 머테리얼이 있으면
계산된 해시값을 넣으면됨
3.
하위 항목인 cParam info를 펼치면
또 뭐가 줠라게 나옴
저 3912766169 값을 또 찾아야하는데
프로퍼티에 있는 팔레트 파라미터들 이름을 다 계산기에 집어넣어가며 해시값이랑 맞는걸 찾아야함 (대소문자 구분 확실히 해야함)
그렇게 노가다를 하다보면
3912766169값은 Detail_Color_R 이라는 걸 알 수 있음
디테일 컬러값은 보통 모드 의상에선 잘 쓰이지 않으니까 넘기면 됨
쭉쭉 cParaminfo들의 해시값과 일치하는 문자열들 찾다보면
ColorLayer_R, ColorLayer_G, ColorLayer_B 등등 의상모드에서 주로 사용하는 팔레트의 해시값을 찾을 수 있음
ColorLayer_R = 420251054
ColorLayer_G =2595864697
ColorLayer_B =109635333
이후는 힘빠져서 대충씀
필요한 엘리먼트, 파라미터만 남기고 다 지우고
아래 _Value 값을 적절히 조절해주고 각 경로에 맞게 저장하면됨
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다 완성하면 이런식으로 됨
1. fluffy_UseSC를 해시값으로 변환한 값
- 맨 위 1짤 망기 토끼귀 머테리얼 이름임
2. ColorLayer_B 변환값
- 나는 Null Blue 텍스처로 컬러맵을 퉁쳐서 B 컬러레이어를 썼음
3. RGBA값
- 나는 로타 원본색 중 하나 골라서 복붙함. RGBA 순임. 다른 맘에 드는 색으로 바꿔도 됨
바닐라랑 비교해서 _Pararms 하위항목 갯수가 많이 적은데 이랗게 본인이 필요로하는 파라미터만 넣고 땡쳐도 됨
비주얼셋팅 파일에 추가하지 않은 머테리얼은 mdf 프로퍼티값 그대로 들어갈거임
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개노가다네 ㄷ