로타와 펠리치타는 같은 모델 파일을 공유함(ch04_201_0203 .mesh .mdf .chain2 등)

근데 왜 바닐라에서 서로 염색이 다를까?


바닐라는 모델 파일 외에도 각 NPC 별로 비주얼셋팅파일 이란게 있음

이 파일까지 수정해야 서로 염색을 다르게 설정할 수 있음


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046a786be3ce374c

이렇게








1. 

수정해야할 파일은 

natives/STM/GameDesign/NPC/Character/Lobby/NPC112_01_002/Data/NPC112_01_002_VisualSetting.user.3 (로타)

natives/STM/GameDesign/NPC/Character/Main/NPC112_00_040/Data/NPC112_00_040_VisualSetting.user.3 (펠리치타)


로타 user 파일을 Reasy로 열어보면


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046b6f6d923e

_ModelData -> _MatList 에 6개의 Materila Info 엘리먼트들이 있음

이 엘리먼트들은



24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046c61f12e499c

0203의 머테리얼 갯수와 일치함

즉, 저 엘리먼트들이 각 머테리얼의 정보를 가지고 있다고 볼 수 있음

애초에 엘리먼트 이름도 Material info 임






2. hash값 유추하기

Reasy 상단의 Tools -> Hash Calculator 를 열면 문자열을 해시값으로 변환할 수 있음


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046c60f02b4f

0203 mdf 의 머테리얼 ch04_201_0203_body를 계산기에 넣고 돌려보면




24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046c63f82849

가장 마지막 번호에 1206907459 값이 뜸

이 값은



24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046b6b6b9834

0번 엘리먼트의 해시값과 일치함

저 0번 엘리먼트가 ch04_201_0203_body 머테리얼 정보를 갖고있다는 뜻임


모드 mdf를 적용하려면 각 머테리얼의 이름을 계산기에 넣고 돌리고 머테리얼 엘리먼트 해시값에 붙여넣으면 됨

예를 들어서, 망기 fluffy_UseSC 머테리얼이 있으면


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef0468e4a8e8be

계산된 해시값을 넣으면됨




3. 

하위 항목인 cParam info를 펼치면



24b0d121e09c28a8699fe8b115ef0468eaa9e9bb

또 뭐가 줠라게 나옴

저 3912766169 값을 또 찾아야하는데



24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046eca41cff1

프로퍼티에 있는 팔레트 파라미터들 이름을 다 계산기에 집어넣어가며 해시값이랑 맞는걸 찾아야함 (대소문자 구분 확실히 해야함)

그렇게 노가다를 하다보면



24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046c63f62f4d

3912766169값은 Detail_Color_R 이라는 걸 알 수 있음


디테일 컬러값은 보통 모드 의상에선 잘 쓰이지 않으니까 넘기면 됨


쭉쭉 cParaminfo들의 해시값과 일치하는 문자열들 찾다보면

ColorLayer_R, ColorLayer_G, ColorLayer_B 등등 의상모드에서 주로 사용하는 팔레트의 해시값을 찾을 수 있음



24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046c60f32c469c

ColorLayer_R = 420251054

ColorLayer_G =2595864697

ColorLayer_B =109635333








이후는 힘빠져서 대충씀



필요한 엘리먼트, 파라미터만 남기고 다 지우고

아래 _Value 값을 적절히 조절해주고 각 경로에 맞게 저장하면됨



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다 완성하면 이런식으로 됨




24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046b6e66923f


1. fluffy_UseSC를 해시값으로 변환한 값

- 맨 위 1짤 망기 토끼귀 머테리얼 이름임

2. ColorLayer_B 변환값

- 나는 Null Blue 텍스처로 컬러맵을 퉁쳐서 B 컬러레이어를 썼음

3. RGBA값

- 나는 로타 원본색 중 하나 골라서 복붙함. RGBA 순임. 다른 맘에 드는 색으로 바꿔도 됨


바닐라랑 비교해서 _Pararms 하위항목 갯수가 많이 적은데 이랗게 본인이 필요로하는 파라미터만 넣고 땡쳐도 됨

비주얼셋팅 파일에 추가하지 않은 머테리얼은 mdf 프로퍼티값 그대로 들어갈거임