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히노에 응딩이가 늘어나는 데에는 이유가 있다


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히노에 파일 불러와서 필요없는거 다 지워준다



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필요한것도 불러온다 사진에 네모쳐진거 빼면 전부 중복되는 뼈대임 다 지워주겠음




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근데 oppai는 가슴움직이는 뼈라 필요없으니 같이 지워줬음


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object mode로 탭을 바꾸고

hierarchy 창에 딱 저 두 오브젝트만 보이게 나머지는 숨겨주고 불러온 armature 클릭, 히노에 armature를 쉬프트 클릭해서 불러온 뼈는 주황색, 히노에 뼈가 노란색으로 보이도록 하고

ctrl+j를 눌러 두 아마쳐가 합쳐지도록(join)한다



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그렇게 되면 엉덩이뼈랑 하반신이 root아마쳐에 들어간게 보인다 edit mode탭에서 엉덩이 뼈를 선택하고 빨간 동그라미 쳐진대로 선택해서 부모를 Waist_00으로 바꿔준다

왼쪽 오른쪽 둘다 해준다


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object모드에서 하반신 선택후 리깅이 적용될 아마쳐를 다시 선택해준다 root로 바꿔주면 된다


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vertex group에서 저렇게 보이게 해준다 그니까 엉덩이뼈 빼고 앞에 bone00xx<<이거 지워주면 됨




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+버튼 눌러서 새 버텍스그룹 만들고 이름을 Waist_00으로 바꿔준 뒤




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나머지 그룹들은 잠궈두고(중요) waist를 빨갛게 칠한다 gradient툴을 쓰면 편하게 할 수 있다



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잠금 풀지 말고 아무 다른 버텍스 그룹 선택, normalize all하면




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waist뼈의 리깅이 비어있는 부분으로 바뀐걸 볼 수 있다


이제 나머지도 적당히 작업하고 적용된걸 보자



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잘 됐다 뒤쪽은 안보이지만 잘됐다