히노에 응딩이가 늘어나는 데에는 이유가 있다
히노에 파일 불러와서 필요없는거 다 지워준다
필요한것도 불러온다 사진에 네모쳐진거 빼면 전부 중복되는 뼈대임 다 지워주겠음
근데 oppai는 가슴움직이는 뼈라 필요없으니 같이 지워줬음
object mode로 탭을 바꾸고
hierarchy 창에 딱 저 두 오브젝트만 보이게 나머지는 숨겨주고 불러온 armature 클릭, 히노에 armature를 쉬프트 클릭해서 불러온 뼈는 주황색, 히노에 뼈가 노란색으로 보이도록 하고
ctrl+j를 눌러 두 아마쳐가 합쳐지도록(join)한다
그렇게 되면 엉덩이뼈랑 하반신이 root아마쳐에 들어간게 보인다 edit mode탭에서 엉덩이 뼈를 선택하고 빨간 동그라미 쳐진대로 선택해서 부모를 Waist_00으로 바꿔준다
왼쪽 오른쪽 둘다 해준다
object모드에서 하반신 선택후 리깅이 적용될 아마쳐를 다시 선택해준다 root로 바꿔주면 된다
vertex group에서 저렇게 보이게 해준다 그니까 엉덩이뼈 빼고 앞에 bone00xx<<이거 지워주면 됨
+버튼 눌러서 새 버텍스그룹 만들고 이름을 Waist_00으로 바꿔준 뒤
나머지 그룹들은 잠궈두고(중요) waist를 빨갛게 칠한다 gradient툴을 쓰면 편하게 할 수 있다
잠금 풀지 말고 아무 다른 버텍스 그룹 선택, normalize all하면
waist뼈의 리깅이 비어있는 부분으로 바뀐걸 볼 수 있다
이제 나머지도 적당히 작업하고 적용된걸 보자
잘 됐다 뒤쪽은 안보이지만 잘됐다
깔끔하게 설명한듯 ㄷㄷ
응딩이뼈 부모를 waist에 묶었어야했구나 계속 빨간색칠하고 normalize all 했는데 안됐더라고ㅋㅋㅋ
플레이어 뼈는 능동적으로 움직이니까 리깅이 안된부분을 자동으로 허리중심뼈에 할당되도록 설정된거 같은데 npc들은 아닌듯 그래서 리깅이 비는 부분이 생기고 그 부분은 소환된 위치에 가만히 있는데 나머지 부분이 움직이면서 늘어난걸로 보이는듯
ㅇㅇ 보니까 waist나 spine 이쪽중심으로 해두는거같음 ㄳㄳ
이거 뼈는 어떻게 적용시킨거임?