카운터 프레임 같은 거 머리로 치밀하게 계산해서 하진 않지만 숫자로 익혀두면 타이밍감 잡는 데에 도움돼서 라이즈 시절부터 정확한 값은 꼭 알고 싶었고

이번에 아이프레임 디스플레이 스크립트가 나와서 바로 측정해봤음


슈퍼 아머 / 하이퍼 아머라고 부르는 대미지 리액션 무효 판정 표시 기능은 아직 제작자가 만들지 않았지만 포스트란을 보니까 언젠가는 추가하겠다는 듯

위합 3차지 하이퍼 아머 같은 건 그 때 추가하겠음




노 회성 구르기 / 8 프레임 / 0.13초


기존에 4프레임이라고 알려진 건 30프레임인 스위치 기준이고 60프레임으로 측정하면 딱 그 두 배 값인 8프레임 나옴




간파베 / 무적+카운터 39 프레임 · 무적 40 프레임 / 0.65초 · 0.67초


월드에 비해 5프레임 깎였다


왜인지 모르겠는데 무적+카운터 프레임은 39프레임, 무적 프레임은 1프레임 길어서 40프레임으로 미세하게 차이가 난다


근데 1프레임 가지고 뭔가 문제가 생기진 않을 듯



그리고 기인 게이지 없을 때 간파베기 쓰면 카운터 프레임은 커녕 무적 프레임조차 발생하지 않음. 게이지 없는데 피한 거 같으면 그냥 히트박스 째로 회피한 거임




앉아발도 기인베기 / 17 프레임 / 0.28초


월드 출신 기술인 간파베기와 앉아발도 기인베기, 신규 기술인 위합은 인풋이 들어가고 1프레임 직후부터(스크립트상 빨간 테두리가 나타나는 프레임부터) 카운터 프레임을 나타내는 푸른 기운 이펙트가 출력됨. 강기인이나 합기는 4프레임 정도 지나서 출력되기 시작함




수월의 자세 / 179 프레임 / 2.98초


3초 씩이나 유지되는 미친 스킬

하지만 잘못 깔아서 카운터 못 쳤으면 후딜 프레임에 꼭 처맞는다




위합 수동 카운터 / 22 프레임 / 0.37초


체감상 앉아발도 기인베기에 비해 압도적으로 길다고 느꼈는데 그 정도는 아니고 좀 더 긴 정도였음




위합 자동 카운터 / 83 프레임 / 1.38초


납도가 된 순간 바로 끝나는 건 아니고 납도 되고 - 흰색 렌즈 플레어 이펙트 출력으로부터 2프레임까지는 자동 카운터 판정이 남아있음

그리고 자동 카운터 프레임이 끝나는 프레임의 1프레임 직후 코팅이 소모되는 프레임




위합 스텝 / 10 프레임 / 0.17초


회성 넣으면 늘어날지 모르겠다 테스트해보고 넣음




강기인베기 / 19 프레임 / 0.32초


앉아발도 기인베기보다 쬐끔 길다


+앉발기베보다 프레임이 아주 약간 긴데도 불구하고 (2프레임이면 거의 동일한 감각임) 그보다 카운터가 훨씬 어렵게 느껴지는 건


1. 아본, 라이즈를 거치면서 앉발기베가 익숙해짐. 강기인은 선브에서 처음 추가된 스킬. 크로스에서 브태도 하던 유저면 적응이 빠를지도


2. 앉발기베는 원버튼 커맨드인데 강기인은 조준 버튼을 앞서 누르고 있어도 된다 하여도 투버튼 커맨드여서 아주 약간이나마 더 커맨드가 복잡함


3. 앉발기베는 카운터 프레임 동안 돌진을 하기에 공격 히트박스에 접촉시키기가 미세하게나마 더 쉬운 편인데, 강기인은 제자리에서 받아내는 방식이라서 체감상의 타이밍이 더 빡빡하게 느껴질 수 있음.




합기 / 15 프레임 / 0.25초


태도 카운터 기술들에 비해 약간 짧음



빨간 표시 된 기술들은 모두 인풋이 들어간 직후부터 발동하는 소위 즉발 카운터들임




놀랐던 거는 카운터 중에서 제일 짧은 합기마저도 15프레임 씩이나 된다는 거, 몬헌처럼 다른 하드한 액션게임들이랑 비교하면 약간 넉넉하게 준 편인데


엘든링에서 패링 프레임이 가장 넉넉한 버클러 패리와 동일한 값이고, 카운터 원툴 게임인 세키로의 12프레임보다 약간 더 긺


동사 게임인 데메크에서는 평균적으로 저스트 프레임들이 다들 한자릿수, 로열 블록은 5 프레임, 익스 액트는 기술마다 8에서 11프레임, 저스트 저지먼트 컷도 그쯤 함



내가 당장은 태도만 써서 태도 값만 측정했고 다른 무기나 회성이 적용된 프레임값 보고 싶으면 프레임 단위 이동이 정확한 다빈치 리졸브 같은 거 쓰셈 팟플레이어로 하다가 되감기가 이상하게 돼서 나는 리졸브로 봤음