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장애물을 타이밍을 유저가 조절하는게 아니라


유저가 타이밍에 맞춰서 들어가야하는 부분이 너무 많음



이게 무슨 말이냐면


슈퍼점프 풍차 같은 장애물은 유저에게 선택지가 있단 말임



1. 운빨로 도박해서 넘어가기 (장애물 타이밍에 맞게 유저가 들어감)


2. 한박자 쉬고 안전하게 넘어가기 (유저가 장애물 타이밍을 조절해서 넘어감)



2번 같은


뒤에서 따라오는 시간을 주더라도 안전하게 갈 수 있는 선택지를 줘야하는데



이게 시작부터 장애물을 존나 깔아놔서


2번 선택지를 했다간 등수가 너무 뒤쳐짐.



내가 번개 움직이는거에 맞춰서 들어가려고 하면


운 좋게 통과한 놈들은 저만치에 가 있단 거임.



그래서 무조건적으로 1번 선택지를 하고, 번개에 안맞게 기도하는 수 밖에 없음.


문제는 이게 한구간 건너서가 아니라 한박자 쉬면 또 이 타이밍이 온단 말임.



a구간 장애물->넘김->a구간장애물2->넘김->b구간장애물->넘김->b구간장애물2


맵이 이런 구성이라서 첫 장애물 구간을 스무스하게 넘겼냐, 아님 좀 어렵게해서 넘겼냐.



그거에 따라 타이밍이 천차만별이라 운빨요소가 작용하게 되고


이 운빨 요소는


어떤판은 스무스하게 넘어가다가, 어떤판은 존나 부딪혀서 불쾌감을 느끼게 되는 것임.



원인은 장애물 배치와 리스폰에 문제가 있는데


장애물을 초반부~게임 끝까지 너무 많이, 촘촘히 깔아놨다는 점과


그 장애물들이 1회라도 적중하면 강제 리스폰 당하는게 이번 맵의 스트레스적 요소로 작용해버림.

(+분노 차서 시간 더 잡아먹고, 그 분노도 무시하는 장애물)




변수를 줘서 등수엎치락뒤치락하는 건 참 재밌는 요소인데


이 변수가 너무 많고 패턴이 원패턴이란게 짜증나는거지.





아이템전 맵에선 이 원패턴 문제점이 완벽하게 해결되는데,


여기는 또 아이템전인거 고려 안 하고 장애물을 너무 많이 깔아놨다는게 문제임.




템 날라오는 거부터가 스트레스 요소인데 장애물도 범벅을 해놨으니


한번 타이밍 안 맞으면 진짜 환장함. 이가 갈리는 수준임.




잘 만든 맵이긴한데 스트레스 요소를 좀 더 줄였으면 좋았을 거 같음.


이게 흔히 말하는 억까 당하면 존나 불쾌함



그러다보니 이런 의견들이 나올 수 밖에 없음


"이새끼들은 장애물로 밖에 변수 창출을 못하나?"


"왜 맨날 장애물 범벅인 맵이지?"


"좀 쉽게쉽게 못내나?"



그런 의미에서 마지막 블럭 구간은 참 잘만든 것 같음 (점먹제외)


일찍 오더라도 1번 선택지했다가 망하면 등수 확 뺏기고


2번 고른 놈이 1등먹고 그러니까


승부처라는 느낌이 강함