설정상 은폐 기술 같은 거 없으니까 수천 광초 거리서부터 보고 마주쳐서 싸우잖아.


그러면 그냥 맵은 1차원으로 만들면 되지.






전략 단계에서 플레이어들의 액션이랑 앞의 플레이 내용에 따라서, 상대 전력을 사전에 파악할 수 있다던지,


전진 배치를 해놓고 시작한다던지, 속도를 엄청 붙여놓고 시작할 수 있다던지,1턴을 더 받는다던지 같은 효과를 받은 다음,






대충 한 1에서 100칸 정도로 만들어놓고, 플레이어와 적들은 각각의 함대를 서로 반대편에서 시작.


각 함대는 함대의 숫자, 함선의 성능 및 설계 사상, 승무원들의 훈련도 등을 모두 반영해서


사격/근접/가속/내구의 능력치를 가지고 있는 하나의 덩어리로 취급.


사격은 빔 포를 통한 원거리 교전 능력. 근접은 미사일/함재기 등등 비교적 근접한 교전에서의 전투력.


가속은 한 턴에 뽑아낼 수 있는 최대 가속력. 내구는 함대가 보존된 정도로, 각함의 생존성과 머릿수를 합친 개념




일단 적들은 함대를 쪼갤 수 없고 1인 1함대 지휘를 골자로 하는 게 좋을 거 같다, 골치가 아프니까...


대신에 가속력을 써서 함대를 합치는 걸로, 각개격파를 피할 수 있게 하는 게 좋지 않을까 한다.






전투는 턴제. 차례차례 자신이 하고 싶은 행동을, 매 턴마다 받는 액션 포인트 한도 내에서 하는 식.


특이한 점이라면 마찰이 없는 우주공간의 교전이기에, 매 턴 시작과 동시에 함대가 가지고 있는 속도 수치만큼 자동으로 이동한다는 것.


따라서 정지하거나, 후퇴하거나, 거리를 유지하려면 행동으로 가속도를 부여해서 함대의 속도 수치를 바꿔 줘야 할 필요가 있음.


포인트가 넉넉해도 함대의 가속 능력치 이상의 가속을 붙일 수는 없으며, 일종의 리액션 개념으로 남는 가속력을 할당해서 거리를 유지하는 것도 가능


이번 턴에 아군 함대와의 거리+속도 차이가 가속력 이하일 경우, 두 함대를 합류 가능. 내구가 합쳐지니 생존성이 월등해짐




원거리 포격이나 근접 전투를 시도해서 표적 함대의 내구 수치를 까먹을 수 있음.


다만 표적과의 거리, 상대 속도, 상대방의 회피 기동 및 기타 상태에 따라서 수정치가 붙을 수 있으며


이렇게 얻은 수정치에 따라 내 공격 기능 수치와 표적의 내구 수치를 비교해 판정.


판정에 성공하면 상대방에게 유효한 타격을 준 것이며, 표적의 내구를 1 깎고 다른 능력치도 비례해서 타격을 받음.


근접은 위력 자체는 비교적 높은 편이지만, 거리가 멀어지면 기하급수적으로 약해지며(요격당함), 소모성이기에 1회 공격 시도마다 수치를 1씩 낮춤.


이번 라운드에 피해를 받은 함대를 또 다시 타격할 경우, 측면 타격을 받은 것으로 간주. 공격에 수정치가 들어감.




그 외에, 센서를 열고 상황을 주시하거나(이니셔티브 수치를 증가), 방어 진형을 펼치거나(상대 공격에 수정치를 낮추고, 측면 타격을 예방),


도주하거나, 지휘관의 특별한 액션을 사용하거나... 등등이 가능.








이런 느낌으로 하면, 은영전처럼 미친 듯이 돌격해서 적 함대를 휙 가로지르며 지휘관 능력으로 제플 입자를 뿌리고 적함을 나포하거나


신중하게 가속을 자제하면서 끌어들인 적들을 차례차례 요격해서 격파하거나, 상대를 끌어들인 다음 근접 측면 타격으로 궤멸시키거나...






그런 느낌으로 싸우는 룰은 만들 수 있을 거 같은데,








룰의 합리성은 둘째치고, 그냥 보드게임 하는 게 나은 거 아닌가,


이게 왜 RPG인가 싶다.