저엉말 직관성이 안 좋네...
뭐 전략성 강조하려면 장점일 수도 있겠지마는.
그리고 그냥 머릿속으로 자작룰 아이디어 굴리는 거라 별 문제 없는 거지,
실제로 한다고 하면, Roll20 매크로 없이는 복잡하기 짝이 없을 거 같다.
명색이 함대전인데, 사격 10/체력 10짜리 함대가 서로 포격전한답시고 한 번 포화 주고받을 때마다 주사위 20개씩 던지는 건데.
저엉말 직관성이 안 좋네...
뭐 전략성 강조하려면 장점일 수도 있겠지마는.
그리고 그냥 머릿속으로 자작룰 아이디어 굴리는 거라 별 문제 없는 거지,
실제로 한다고 하면, Roll20 매크로 없이는 복잡하기 짝이 없을 거 같다.
명색이 함대전인데, 사격 10/체력 10짜리 함대가 서로 포격전한답시고 한 번 포화 주고받을 때마다 주사위 20개씩 던지는 건데.
미니어처 게임 스케일인 거지
근데 섀도우런은 이걸 하잖아
주사위 숫자는 포탄의 숫자를 추상화하기 위함인가? 다이스풀 경쟁 체크라면 서로 굴린 다음에 자원써서 더 굴릴지(레이즈) 포기할지(다이)의 고민을 주는건데, 단순히 수정치를 늘려주는 레이즈or다이 여도 상관없을걸. 굳이 다이스풀이어야할 이유가 있을까.
섀도우런 기준으로 “/r nd6>5”, 폭발 다이스는 “/r nd6!>5”
주사위 눈 목표를 고정하면 직관적인 우열을 다이스풀 크기와 성공 기댓값으로 따질 수 있게 됨. 일반적으로 d6에 5 이상이 보편적이더라. 눈 목표가 섀도우런 1-3판처럼 움직이기 시작하면 본격적인 계산 지옥이 열림.
함대전은 배틀플릿이 있어요 -봄베이는 맛난 술이라니까