댄디기준 이야기다
1인분의 경계는 역할마다 사람마다 애매하다
고의적으로 약해지는 컨셉 빌드도 아니고, 그렇다고 옵티마이징을 과하게하지 않은 빌드를 1인분 빌드라고 치겠다.
옵티마이징을 한 파빌에 맞춰 마스터가 파워인플레를 하는 경우가 많다
A가 1인분이고, B가 3인분인건 사실 문제가 많지 않은데, B를 1인분하게 만들려다가 A가 0.8인분 되버린다거나.
1인분빌드가 1인분을 못하게 되면 상대적 박탈감이 든다
파빌로 인해서 긴장감없는 전투, 모험이 아닌 모험이 되는게 낫지 긴장감과 모험을 주려고 하면 말아먹는다
어차피 플레이어끼리 실력차이에 의해 빌드와 관계없이 1인분과 3인분 차이도 발생하는거랑 단순히 빌드에 의한 차이랑 구분 못하는 마스터도 많다
마스터가 룰에 적힌대로 모험스런 모험으로 하고 싶다면 전원 파빌에 동의하고 파빌한 플레이어를 모으던지, 파빌일 하지말라고 플레이어를 설득하던지 등으로 해결하라
아니면 마스터의 실력이 플레이어를 압살할정도로 차이가 나서 이 모든걸 잘 조율하든가
예로부터 디앤디 밸런스는 마스터가 하사하는 템으로 맞추는 것이다
상당수 플레이어는 삼국무쌍같은 잼을 원할뿐 빡겜을 원하지 않는다 상향평준화를 해줘서 빡겜 제시하는거보다 이지겜 만드는게 보통 만족도가 더 높다
플레이어가 파빌을 해서 마스터가 난이도를 높이는것인가? 마스터가 조우 난이도를 높여서 플레이어들이 파빌을 하는 것인가? 닭이먼저냐 달걀이 먼저냐 수준의 이야기인걸?
마스터가 조우 난이도를 높이건 안 높이건 파빌할 사람은 파빌을 하게 되어 있다
마스터가 팀원 현재 수준에 맞춰 조우를 내는건 당연한거임
나도 동감한다. 조우 난이도가 높던 낮던간에 내츄럴본파빌몬들은 있더라
그럼 도전이라는게 사라지는데 뭔 재미 - dc App
수준을 맞춰서 놀라고 적어줬잖아 현실적인 제한으로 수준과 취향이 다른데 섞여서 해야하는 경우가 많은데, 낮은 사람을 기준으로 하라고. 그래야 다수가 만족해
파빌하는 사람이 아닌쪽에서는 똥겜하는거니까 이야기도 즐기는 사람이면 타협되는거고 긴장감 넘치는 전투가 전부다면 팀 깨지는거지
RPG라는 게 원래 그렇게 엄격하게 도전과 극복을 수행하기 좋은 장르가 아니니까. 당장 마스터가 주사위를 공개하는 게 낫다 숨기는 게 낫다로도 의견이 갈리잖아?
글고 도전을 하고싶으면 "파빌을 안한다"라는 제약을 플레어들이 걸면 되지 굳이 마스터에게 "내 파빌에 맞춰 난이도를 올려줘"라고 할 필요가 없겠지
최소한의 위기감이 있어야 전투라고 할 수 있지 그게 아니면 그냥 적은 다 죽었습니다. 라고 서술하는거랑 뭐가 다른지
그럼 왜 그런 위기감을 없에버리는 캐릭터를 만드는 것이지