멤버에게 템을 줘서 밸런스를 맞춘다.... 실질적으로 많이 쓰는 방법인데요...



파빌러의 목적 4가지

A)내가 남보다 더 활약해야 한다

B)나는 내가 생각한 기준만큼 뛰어난 활약을 해야한다

C)시찢이 불안하므로 최대한 군비를 확충해야한다

D)파빌 자체가 내 캐릭터의 컨셉이다



여기서 인카운터 난이도를 높여보자

A)다른애들 0.5인분하는건 신경도 안쓰고 자기가 1인분밖에 못하는것에 억울해함. -> 결국 더 파빌함

B)자기가 원하는 양학, 무쌍 같은거 안되므로 억울함 -> 결국 더 파빌함

C)빡겜되었으니 죽을거 같음 ->결국 더 파빌함

D)마스터가 내 취향이네 -> 마스터랑 논의해서 적당한 파빌함


결국 이놈들이 파빌하는걸 해결하진 못한다.

인카운터 난이도를 올라갔으니 보상도 그만큼 후해지게되는 경우가 많고, 레벨 대비 템 파워가 너무 올라가 말아먹는다

게다가 이런 상황에 빠지면 A~D는 마스터한테 징징댄다.

그리고 정작 파빌 안하는 E를 근거 삼아서 징징대버린다.



그럼 파빌을 안한 유저와 파빌을 못한 유저에게 템을 줘서 멤버간 밸런스를 맞춰보자

A)노력은 내가 했는데 왜 다른 새끼를 챙겨줌? 나 삐짐. 억울하니 실력겜해야지 -> 더 파빌함

B)큰 불만 없는데, 내가 하려던거 템빨로 뺏기면 기분이 나쁘네

C)마스터가 템을 뿌린건 다음 인카운터 난이도를 올리겠다는거네. 좀 더 군비를 마련하자 -> 더 파빌함.

D)마스터가 잘 하고 있고만 -> 적당히 파빌함


상향평준화의 늪에선 빠지지 못한다




반대로 난이도를 낮춰보자

A) 우와 내가 5인분 아니 10인분하고 있네. 파빌 안한애가 팀에서 나가지 못하게 1인분하도록 도와줘야지

B) 내가 하고 싶은 양학, 무쌍 다 되네. 이정도만 유지하자

C) 안전하네. 주머니에 뭔가 주섬주섬 넣으면서 이거 안 쓰고 아껴둬야지.

D) 강캐 컨셉을 하는데 굳이 이정도까진 필요없군. 좀 병신컨셉 하나 넣자


빡겜하고 싶어하는 마스터를 제외한 모두가 만족하는 결말에 도달한다


마스터가 생각하는 재미있는 난이도랑 PL이 생각하는 재미있는 난이도에는 엄청난 갭이 있다.

알피지도 그렇고 다른 온라인게임도 그렇지만 빡겜러보다 즐겜러가 많다는 사실을 잊지마라




심지어 이렇게 쉽게 진행해주면 A~D 전부 특화형보다는 좀 쓸모없는 계열을 챙길 여유를 가지게되서 풍성해진다


여기서 특화형이라는건 파빌도 여러 타입이있는데,

-하나의 방법(매력이나 딜링)만 가지고 뭐든지 다 해처먹으려는 타입 -> 보통 마스터가 안되게 막음

-모든 능력을 골고루 잘 갖춰서 모든 장면에서 활약하려는 타입 -> 게임적으로 안되게 막힘

의 시기를 거치고나면

-스페셜리스트가 되서 특정 장면은 확실하게 활약하지만 그 외엔 마스터의 어그로를 피하려는 타입

-가장 비중이 높은 파트의 능력을 높여서 활약 시간을 많이 확보하려는 타입(전투위주 세션에선 전투력, 교섭위주세션에선 협상력)

으로 나뉘고... 그 뒤에 성장 단계가 더 있긴한데 여튼....


파빌러는 나름대로의 특화를 하게 되는데, 난이도가 낮으면 특화를 적당히 쳐내고 알아서 컨셉질을 하게 된다 


이러면 좀 널널히  난이도가 알아서 잘 맞게된다





그리고 최종 보스전에서는 모험이 되게끔 개빡난이도 한번씩 던져주는거야