쉽게 말하면, (내 기준으로) 행동의 근거를 삼을 정보가 부족할 때 내가 자주 제안하는 방식인데,
기상천외한 방식으로 상대를 흔들어서 어떤 대응을 강제, 문제까지 펄쩍 뛰는 걸 시도하는 거.
예컨대, 이번 플레이의 목표가 'A라는 인물을 암살하기'라고 가정해 보자.
근데 초반 정보 얻는 판정에 전부 실패하던가, 내 기준으로 마스터가 어떤 걸 준비해 왔는지 영 가늠이 안 될 거 같으면
"거꾸로, 우리에게 날아온 의뢰 편지와 A의 저택에 대한 세부 설계도를 가지고, A를 찾아갑니다.
A에게 당신을 해치려는 음모가 있으며, 이를 고발하려고 왔으니 들리는 귀가 없는 곳에서 만나자고 꼬드겨 보죠!"
같은 걸 제안하는 쪽인데.
이런 것도 마스터 입장에서는 짜증남???
나라면 그렇게 꾀어내서 죽이는것도 방법의 하나로 치겠지만 -봄베이는 맛난 술이라니까
그건 다른플레이어들이 짜증날거같은데 - dc App
보통 그래서 '최후의 수로 이런 것도 있다' 정도로만 제안하고 말긴 함.
재밌긴 하겠는데 다른 플레이어들이 머리굴리느라 힘들겠다
큰그림적으로는 나쁘지 않은데, 예제의 경우에는 마지막으로 만난 사람들이 가장 의심받기 쉽지 않음? - dc App
그건 그려. 그래서 일부러 두 패로 나뉘어서 짜고 치면서 싸운다던지, 제 3자에게 누명을 덮어씌울 궁리를 한다던지, 뭐 그런 쪽으로 아이디어를 더 짜내 봐야지. 근데 개인적으로는 이 쪽이 제약이 확고하다고 해야 하나, 그래서 이것저것 아이디어가 더 잘 떠오르더라고. 그냥 '건물 들어가서 누구 죽이자' 하면, 솔직히 건물 구조가 어떤지 안에 누가 있는지 전혀 모르니 그림이 안 그려져서.
플레이어는 어차피 성향따라 천차만별이라 케바케인 것 같고, 마스터일 경우엔 그럴수록 좋아해야하는게 아닌가 싶읍니다. 그렇게 질질 꼬리무는 플레이도 아닌데다가 레일로드에서 벗어났다고 진저리칠 마스터면 주관적으론 타이쿤게임을 하는게 더 적성에 맞지않나 싶기도해요.
너 자신의 말빨이 좋거나 캐릭터적으로 말빨 좋은 스킬 스탯이 있으면 나쁠 거 없겠지만 그렇지 않다면...
님 샤오광임? 음... 솔직히 상관은 없는데 그런 플레이는 이야기구조상 위험부담이 커서. 특히 의뢰주 배신하는 경우엔 스프롤에선 좀 치명적일거임;; 심부름꾼이 지 비밀 들고날라봐. 기업 입장에선 족치러들러 갈텐데