13시대 식으로 고조주사위가 +0으로 시작해서 +6까지 올라간다고 두고, 대신 적의 AC를 +2씩 올림.
이러면
1R: 명중 -2
2R: 명중 -1
3R: 명중 +0
4R: 명중 +1
5R: 명중 +2
6R: 명중 +3
7R: 명중 +4
이후: 명중 +4
이렇게 됨. 처음 1~3R은 원래보다 PC가 살짝 불리하고 5R째에 유블리가 완전히 상쇄됨. 6R 이후론 원래보다 훨씬 PC에게 유리함.
전투가 7라운드 이상 늘어지는 걸 방지하는데는 유용할 듯... 한편 필살기 능력을 후반에 쓰는게 유리해지기도 하고(명중굴림 상). 반면 초반에 몰아쳐서 끝내긴 조금 더 어렵고.
근데 디앤디 전투가 원래 5~6R 이상 끄는 일이 잘 없어서 큰 차이는 없을지도 모르겠다... 한편 명중굴림이 아니라 내성굴림을 쓰는 주문/능력은 또 다를테고...
여튼 아래 언뜻 얘기나온 거 보고 생각해봄.
- dc official App
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그렇긴 한데 5~10% 차이니, 첫 라운드에 자원 다 쏟아붓는 꼴이 싫다면 도입해볼만 할 수도... 반면 초반에 CC기 등으로 시간 끌다 역습하는 전략이 나올 수도 있고. 여튼 전투 길이를 5~6R 선으로 평준화시키는 효과가 있을 듯. - dc App
전투 쓸데없이 늘어지는 게 무슨 메리트임 대체
애초에 AC를 높일 이유가 전혀 없잖아
고조 그렇습네까?
고조주사위 준다고 AC늘릴거면 PC들은 세이빙 요구하는 딜링기로 무장해서 첫 두턴에 빡딜넣고 숏레하는 메타나 되겠지... 그동안 안그래도 딜넣는거말곤 할거없는 마샬들은 헛방 허우적거리면서 4라운드 낭비할테고
기습당하는 전투면 암것도 못하고 파티 작살 날 것 같은데
디앤디는 어지간해서는 7라운드 이상 전투 늘어지는 일 없을건데?