서사란 용어는 번역이 많고, 번역조차도 의미하는바도 다양하지만
대체로 서사룰과 데이터룰의 구분의 관점에서 서사룰의 의미는
"사건의 맥락을 통해 주제(하고 싶은 이야기)를 전달하는 방법론이 있는 규칙"이다.
D&D를 비롯한 데이터룰엔 그러한 방법론이 없나요? 있어요.
DM은 시나리오를 준비함으로서 주제를 매우 직접적으로 전달할 수 있다.
문제는 플레이어는 마스터를 통해 간접적으로 전달해야만 하는 것이지.
즉, 6명이 있는데 그 중에 5명은 자기 하고 싶은 이야기를 하려면 DM의 협조가 절대적으로 필요하다는 것.
흔히 서사룰이라고 분류하는 규칙들은 마스터의 협조가 필요하지만
협조가 없더라도 담화를 지속적으로 내뱉음으로서 사건을 만들고 그로인해 플레이어가 직접 주제를 전달할 수 있도록 되어있다.
뭐 극단적으론 로테이션 제도라던지 마스터 없는 룰 등으로 플레이어 개인이 서사를 성립할 수 있도록 되기도하고.
D&D를 충분히 즐긴 DM과 플레이어는 대체로 전투 시뮬레이션에는 만족하지 못하며,
DM은 플레이어를 건드려서 서사가 될만한 꺼리를 내놓으라고 하고,
플레이어는 후담 등의 시간을 통해 DM에게 내 캐릭터의 서사(이걸 바탕으로 플레이어가 보여주고 싶은 주제)를 준비해올 것을 요청한다.
캐릭터 서사를 표현하는데 서로 수월하려면 PC개인의 내적갈등을 표현할 수 있도록 룰적 추상화를 지원을 해야하고,
WOD가 대표적으로 그런걸 잘 지원해주었다.
이후 거기에 만족하지 않고 플레이 내부에서 서사를 조율하게 되고, 이것은 공동창작의 관점에서 RPG를 즐기게되며 이쪽이 본격 서사룰이라고 불리지.
물론 댄디엔 여기에 대한 구체적인 규칙이 없다.
오직 모든것에 대한 최종 책임을 DM이 진다는 법칙을 제시했고, 그 외 몇몇 DMG의 조언들이 있을뿐이다.
이 말은 DM에 따라서 얼마든지 극단적이 서사룰처럼 D&D가 작동하기도 한다는 것이다.
(D&D는 DM책임아래라는 이름아래 포용력이 매우 좋다;)
문제는 D&D라는 타이틀만 보고 들어온 유저들(특히 초보)은
댄디로 자기 주제를 던진다는 걸 아예 상정하지 않고 마스터의 이야기만 들으러 오거나,
아니면 전투 시뮬레이션을 하려고 한다.
이 상황에서 마스터는 여러 종류의 플레이어 기대를 받아주기 위해 어쩔 수 없이 공동 창작의 관점을 내려놓게 될 뿐이다.
돌고돌아 던월이더라..
똥통에 이런 좋은 글을 올리는건 비겁하다.
비겁추
(non-GURPS commend)