오늘의 뻘글은 새벽에 이어 로리십 2분기 자료에 대한 좀 더 길고 재미없는 설명.
https://blog.roll20.net/post/186546450860/the-orr-group-industry-report-q2-2019-back-and
원문은 여기에서 볼 수 있다.
캠페인 비율을 보면 CoC가 패-파나 쩜오를 제치고 두 번째로 많은 캠페인을 하는
게임이 되었다. 7판 붐이 온 것인가? 개인적으로 그건 좀 아닐 거 같단 생각이 듬.
그보다는 "코리언들이 Roll20에 단편플을 풀었다"로 보는 게 좀 더 현실적일 거란
생각이 든다. 그러면 내가 그렇게 생각하는 이유를 보자.
답은 플레이어 비율에 있음. CoC에 비해서 훨씬 캠페인 수가 적은 패파가 사실
CoC보다 두 배나 하는 사람이 많게 집계됨. 즉, CoC 캠페인은 실제 플레이어의
머릿수에 비해 캠페인 수가 다른 룰보다 많이 집계되고 있는 상태라는 거임.
정말 그런가?
응 맞음. 이번 분기별 자료에 나온 Roll20의 설명으로는 자기들이 확인한 결과
CoC 캠페인의 진행 시간은 평균 11.9시간으로 대략 평균 40시간 정도 돌아가는
다른 룰 캠페인에 비해 엄청나게 짧음. 그러니까 다른 룰 하는 애들이 캠페인을
하나 돌릴 시간에 CoC 하는 애들은 3개 돌리고 네 번째 캠페인을 진행 중이라는
소리임. 그러니까 여기서 비약을 좀 해 보자면.....
대략 경제학자들이 심심하면 하는 "가정"대로 각 룰을 플레이하는 사람들이 모두
같은 시간을 플레이했다고 치면 CoC만 40/11.9 = 약 3.36배로 캠페인의 숫자가
뻥튀기되며, 이걸 위의 자료에 나오는 캠페인 차지 비율 9.48%에 적용해 본다면
약 2.82%가 나옴. 그러면 이게 유효하긴 할까? 별로 유효하지 않을 거라 생각함.
다만 비교 대상으로 삼아 볼 다른 자료인 작년 1분기 자료가 있으니 한 번 보자.
그 이후에는 이번에 새로 올리기 전까지 이놈들이 안 올려서 없음.
이 때도 CoC는 플레이어 수에 비해서는 게임 수가 많이 나오는 경향을 보였고,
이 당시의 2~3% 게임 비율은 위에서 짱깨식으로 계산한 것과 큰 차이가 없음.
특이한 것은 CoC 플레이어 비율은 오히려 이때가 지금보다 더 높았다는 거임.
물론 이번 분기 자료에서는 비율만 공개하고 실제 수를 공개하지 않았기 때문에
실상을 정확하게 알 수는 없지만 플레이어 비율이 감소했는데도 그와 직결되는
캠페인 비율이 오히려 더 크게 늘어났다는 것은 그만큼 "단기 캠페인"의 숫자가
증가하고 있다는 거고, 이건 곧 국내 크툴루 붐 등의 영향이라고 볼 수 있을 듯.
그렇게 생각할 만한 다른 근거로는....
응 이번 분기 전체 데이터(캠페인 수 순서로 나열됨). 보다시피 왜국산 RPG인
인세인(inSANe)이 12위를 차지했다. 중요한 건 두 가지인데, 하나는 인세인은
영어로 번역된 적이 없다는 거고, 다른 하나는 이 자료에서 플레이어 숫자보다
캠페인 수가 2배 이상 많은 룰은 CoC와 인세인, 그리고 0.01%로 집계된 룰들
몇 개 뿐이라는 것임. 요약하자면 CoC와 인세인은 둘 다 '단편 플레이' 위주로
돌아가고 있기 때문에 캠페인 수가 다른 룰들에 비해서 "뻥튀기" 되고 있으며
이게 Roll20의 분기별 자료에 영향을 줄 정도로 유의미한 수준의 양이란 거지.
근데 왜국 애들은 Roll20 별로 안 쓰는 거 같으니까 + 2018년 1분기 자료에는
아예 인세인이 없었으니까 1년 간 여기에 영향을 미쳤을 가장 큰 변수는 결국.....
3줄 요약
이번 주에 Roll20이 약 1년만에 분기별 자료를 다시 발표했음.
CoC의 약진은 사실 단편 플레이빨 숫자 뻥튀기에 가까워 보임.
이것도 한국 RPG 팬덤(?)이 커진 결과라 봐야 하지 않나 싶음.
일본애들은 도돈토후 쓰나? 아님 아예 아얄씨?
도돈이나 그것도 아니면 그냥 채팅프로그램 많이 쓰던데
아얄씨 같은 건 아무리 걔들이라도 안 씀;
도돈토후 많이 쓴다고 들었음.
한국에서 많이하긴 하나보네
일본은 확실히 roll20 거의 안 쓰고, 의외로 중국 사람들이 roll20에서 인세인 하는 경우도 좀 있는 모양임
일본은 거의다 도돈쓸걸
펄럭