- 턴의 시작과 이동
우주는 마찰이 없으며, 관성의 법칙이 지배하는 공간입니다. 즉, 우주는 브레이크를 가지고 있지 않습니다. 여러분이 모종의 방법으로 가속하지 않는다면 다른 물체들의 상대 속도 역시 그대로일 겁니다.
따라서 아크투러스에서는 능동적으로 이동할 수 없으며, 턴이 시작할 때 즉시 함대는 현재의 속도 수치만큼 이동하게 됩니다. 이동을 제어하기 위해서는 가속 액션을 사용하여 속도를 조절하고, 늘어나거나 줄어든 속도를 통해 간접적으로 이동하는 수밖에 없습니다. 거리를 벌리거나 후퇴하기 위해서는 속도가 음수가 될 때까지(플레이어의 경우) 반대 방향으로 가속하는 수밖에 없습니다.
따라서 지나치게 액셀을 밟는 것은 위험합니다. 최악의 경우 적의 함정에 그대로 고개를 처박게 되거나, 혹은 적이 의기양양하게 여러분을 지나치면서 진행 방향 그대로 도망쳐 버릴 수도 있습니다. 적을 지나쳐서 맵의 반대쪽 끝으로 도망칠 작정이 아닌 한에야, 적절한 속도를 유지하는 것은 교전의 기본입니다.
테플은 하등 안 한 전투 룰에서 발췌함
이렇게 하면, 내 계산으로는 맵을 100칸으로 했는데도 가속도 3을 매 턴 받는 전함이 맵을 벗어나는데 9턴이 안 걸리더라.
(구체적으로는 15번째 칸에서 초기속도 +3을 가지고 시작했을 때)
즉 남들이 안 할 명백한 이유가 있으니 아마 안 했을 텐데
근데 난 하고 싶은 거임.
이를 흔히들 힙스터 감성이라고 한다.
겁스에 부분적으로 있긴 하지만 그조차 항시 이따구는 아닐걸;
근데 일단 지금까지 알려진 모든 비상대론적 운동은 대충 이런 식이잖아.
사실 초안은 이걸 3차원 직교좌표계에서 할 생각이었는데, 1. 그냥 미친짓이었고, 2. 잘 생각해보니 미노프스키 입자 같은 해괴한 설정이 아닌 한에야 관측 거리가 교전 거리의 100배는 족히 넘길 테니, 서로 회전을 벌일 마음이 있다면, 그냥 두 부대 사이에서 가상의 직선을 그어놓고 그 안에서 모든 일이 벌어진다고 해도 전혀 무리가 없을 거 같았다.
차라리 일반적 이동룰에 오차 여부를 항해사 능력 체크 같은 걸로 붙이자 - dc App
상대 속도가 대미지 판정에서 속력 보정이라는 이름으로 붙음. 상대속도가 클수록 조준이 어려워지므로 방어 측에 보너스가 들어가는 식. EVE 온라인의 터렛 회전속도/미사일 대미지 감소 같은 느낌을 내려는 게 목적이었다. 그래서 그런 식으로는 안 될 거 같음...
이전 라운드 상대적 이동거리 / 1라운드 당 시간 으로 추상화하쇼 - dc App
아니, 그니까... 두 물체가 서로를 향해 등가속 직선 운동을 하고 있다고 가정하면, 그 '단위 시간당 이동거리=속력'이 한도끝도 없이 증가하잖아??? 그게 문제인 건데.
우주 전투를 하는데 등가속 운동을 지속하는 경우는 추적신 하나 뿐 아니냐 - dc App
차라리 추적신을 별도 취급하고 나머지는 항해사가 알아서 가속도 컨트롤를 빡세게 하고 있습니다! 처리를 하는 게 낫지 않겠음? - dc App
말을 좀 이상하게 했는데, 등속 운동도 '가속도가 0인 등가속 운동'이라는 뜻으로 포괄해서 한 소리였음. 회피 기동 같은 게 있겠지만 그것까지 룰을 만들면 더 꼬일 게 분명해서 그냥 '방어 태세'라는 룰로 퉁쳤고. 일단 두 물체가 서로 상대속도를 0으로 인위적으로 맞출 상황은 거의 없겠고, 따라서 당연히 '시간이 지나가면 서로 교차한다'나 '시간이 지나면 서로 멀어진다'는 상황이 될 텐데, 그걸 다루려면 저게 제일 간편하지 않나... 하는 게 내 생각.
사실 정 반대로 가속 룰을 없애버리고, 그냥 사출된 함대가 서로 맵 끝을 벗어날 때까지 포화를 퍼붓는 안도 생각해 보긴 했었다. 근데 이건, 근 50년 이내에 로켓 방정식을 엿먹일 신박한 추진장비가 발명되지 않은 상황에서 우주 전쟁이 벌어진다면 꽤 그럴싸한 안이긴 한데, 그렇다고 해도 너무 재미가 없었다.
어차피 재미없을 것을 상정하고 만든 룰인데 재미없는게 문제 되진 않지. 그냥 그렇게 하는건 어떰?
1:1 로 가정할거면 거리 개념으로 퉁칠 수 있는데 - dc App
아니 뭐야 1차원선상 가정에 1:1이면 걍 거리 개념으로 퉁치기 쉽건웅 아님??? - dc App
1:1은 아님... 지금 생각해 보면 그냥 1:1로 할 걸 그랬다 싶기도 하고. 근데 1:1이라도 '이쪽이 추진기 씀'과 '저쪽이 추진기 씀'이니, 그냥 원점이 불변이고 속도 및 거리가 대상에게 부여된다 뿐이지 똑같지 않음???
원점이 불변이냐 한놈이 기준이냐는 다른 개념이지... 그리고 최대거리 최소거리 제한도 둘 수 있고 전투 자체만 보면 더 나을 거 같은데 - dc App
13시대에서 거리 개념 3단계로 뭉갠 것처럼 한 5~7단계 정도로 세분화해서 화기 사거리를 제한하면 간편 그 자체 아니냐 - dc App
그러니까... 지금 말하는 게 목표를 원점으로 잡고, 플레이어를 변동점으로 잡아서, 플레이어는 위의 안대로 가속도 내에서 감속하거나 가속할 수 있고, 따라서 유동적인 속도를 얻으며, 이 속도에 따라서 이번 턴의 이동거리가 정해지고, 만약 목표가 가속하더라도 이걸 '플레이어가 반대 방향으로 가속한 것'으로 취급해라... 는 거 맞지?
취급이야 어찌 됐건 결과만 남으면 되지 않나 싶었음. 시공간도약 같은걸 넣을 생각인지 아닌지는 모르겠지만 함대전쟁이라면 속도 가속도 이외에 거리를 줄일 방법이 있을수 있고, 속도를 각 개인이 컨트롤하는 자원이 아니라 마스터 영역으로 넘길수 있거든 - dc App
각 플레이어가 각자의 속도, 가속도, 위치를 제어해야하는 거랑, 모두 함께 볼 수 있는 맵 상에 상호간의 현재 거리와 다음턴 예상 거리(속도합)가 표시되고 그걸 바탕으로 가속도를 제어하는 거랑은 플레이어 입장에서 느끼는 부담감이 천지차이니까 - dc App
흠... 목표를 하나만 남기는 건 은근 그럴싸한 거 같기도 하다. 일단 메모. 조언 고마워.
워버드를 참고해서 추상화해라
워버드가 뭔가요
그냥 배틀플릿 고딕같은걸 하는게... -봄베이는 맛난 술이라니까
그건 과학적으로 좀 많이 엄밀하지 못한 거 같아요
스페이스 오페라에서 과학을 따지다니. 그런 공돌이 수정해주겠어! -봄베이는 맛난 술이라니까
과학적인게 아니라 과학적인 척만 하면 된다! -봄베이는 맛난 술이라니까
그 '과학적인 척'의 일환인뎁쇼. 이미 로켓 방정식 ㅈ까 한 거라서 ㅎㅎ;;
반중력장이건 GN입자건 포스건 사이코프레임이건 중력에 혼을 사로잡힌 올드타입을 위한 조작계건 우겨넣어야 과학 대놓고 씹지만 작품 내에서는 과학적으로 말이 된다고 할 수 있지 않을까 -봄베이는 맛난 술이라니까
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ㅆㅇㅈ. 근데 요즘 세상에 하드SF 냄새'만' 풍기는 스페이스 오페라 같은 거 좋아하는 변태가 아스퍼거가 아니면 무엇이겠읍니까.
그리고 어차피 1차원으로 단순화할 거면 상대속력을 명중률에 넣는 걸 버리고 회피기동과 예측사격의 맞다이로 가져간 뒤 사거리 보정을 넣는 게 나을걸? 이브 온라인조차 상대적 각속도가 문제인 거지 가까워지고 멀어지는 건 속도가 아니라 거리의 영역이고. - dc App
그건 그렇지. 그래서 군대에서는 속도와 거리와 아크탄젠트 함수로 각속도를 구하려고 했는데, 이건 진짜 미친짓 같아서 때려치웠고... 핵심은 이거임. 두 함대는 점점 서로 가까워지거나, 멀어지거나, 상대속도가 0일 것이다. 쌍방은 이 관계를 변화시키기 위해 가속하거나 감속할 것이다. 그리고 앞에서 한 가속을 없애기 위해서는 뒤에서 감속해야만 한다는 것이 '자연스럽다'. 이걸 그럴싸하게 모사할 수 있는 방법은 무엇인가? 일반적인 이동속도 룰은, 서로 저돌맹진하던 함선들이 갑자기 상대속도를 유지하거나, 혹은 서로를 향해 가속을 붙일수록 거리가 제곱에 비례해 줄어드는 것을 묘사하지 못해서 '부자연스럽다'. 그리고 이걸 어떻게든 표현하고 싶다... 는 거임.
지금 보면, "적정속도 유지는 교전의 기본" 이라고 주장하면서 사실상 최대 가속도로 꼬라박는 상황인 "거리 감소가 비선형이어야" 가 동시에 나오고 있음. 그냥 그렇게 꼬라박는 상황 자체를 특수 액션으로 넣고 통상 전투는 항해사가 자아아알 알아서 하고 있다고 처리하는 게 낫지 않을까? - dc App
오타, '서로 저돌맹진하던 함선들이 갑자기 상대속도를 유지할 수 있게 되는 것처럼 묘사되거나' 로 정정.
상대속도 유지는 그냥 메인엔진 가속을 유지 안 하기만 해도 성립하잖아. 글자 그대로 엔진쓰로틀 조절 한방이면 될 건데 그게 왜 문제가 되는 거임? 이 부분이 이해가 안 가는데. - dc App
함선 속도가 다 똑같지가 않아서, 느린 함선이나 동력 공급이 시원찮은 함선의 패널티가 '상대속도 및 거리 조절의 불리함'일 거라고 간주했지... 지금 내가 읽고 있는 익스팬스 시리즈의 함대전이 '높은 G 버티기 근성 싸움'인 식으로 묘사되니까. 그리고 내 머릿속에서는 이게 일반적인 물리 상식과 비슷해서 이해하기가 쉬운 거임. 그냥 함대의 가속도 차이를 놔두고, 이 차이에 의해서 전장상황이 대충 뭉개지는 걸로 표현하는 게 나도 편하다고는 생각하는데, 문제는 그게 '상식적'인 형태로 추상화할 방법이 영 안 떠오름. 그냥 평범한 이동속도 룰이 되면 '왜 두 함대가 동등한 가속력을 가졌을 때, 초기속도를 먼저 얻어놓은 함대가 거리를 벌려서 이탈하지 못하는가' 같은 문제가 대두되니까.
갑툭튀 위험을 발견 후 회피만 하면 되는 순항속도랑, 시시각각 변화하는 전장의 상황에 대응하기 위해서 속도를 크게 억제하는 전투속도를 따로 설정하고, 전투룰-추격룰을 분리하는 식으로 추상화하는 게 낫지 - dc App
예시. 임의의 원점 기준으로, 한 함대는 +100m/s의 초기속력을 가지고 있고, 추격 함대는 이 놈들을 방금 발견해서 0m/s의 속도를 가지고 있었다고 하자. 그리고 두 함대의 가속도는, 솔직히 10G건 1G건 아무 관계도 없는데, 지금 내가 칼리번의 전쟁 1권을 펼쳐 본 결과 1G 가속 이야기가 있으니 그 속도로 가속한다고 하자. 즉, 양 함대의 속도는 1초에 9.8m/s^2씩 가속하는데, 바꿔 말하자면 1초 후 쫒기는 함대는 109.8m/s, 추격 함대는 9.8m/s... 식으로, 속도 차이가 결코 좁혀지지 않음. 즉, 이 두 함대는 1초에 100m씩 꾸준히 멀어지고 있으며, 10초 후면 1km, 300초=5분 후면 30km, 300000초=83시간 후면 0.1광초의 거리가 벌어지게 됨.
100m/s의 차이는 고작 1G 기준 10초 정도 먼저 가속했냐의 차이야. 이거 때문에 두 함대의 거리는, 고작 5분 동안에 현존하는 아이오와급 주포 사거리에 겨우 걸친다고. 물론 우주와 바다의 명중률 차이가 크니 교전거리도 크게 확대되겠고, 나조차도 1초 차이와 속도 10m/s를 일일히 따지면서 할 수 없으니 왕창 뭉개놓은 게 맞지만, 실제로는 일이 이렇게 돌아간다는 거임. 추격전 상황이라는 말이 이상한 게, 함대전이라는 것 자체가 추격이 반드시 발생하지 않나? 전함이 멈춰서서 포 쏴대는 것도 아니고, 더 유리한 거리를 얻기 위해서 달려들건 도망치건 어떻게든 할 텐데.
교전 의사가 있다면 누구나 피아간의 무기와 방어체계 등을 고려하여 자기의 최적전투거리를 유지하고자 하지. 이탈할 수 있니 마니 하는 건 교전 의사가 없기 때문이잖아. 그런 상황은 다 추격전으로 처리해 버리고, 적정거리 유지 의사가 있는 경우면 서로 항해사가 가속도 조절로 치밀하게 속도와 거리 유지를 할테니 일반 이동속도 룰로도 문제 없을테고. - dc App
딱히 리얼리즘을 지향하는 건 아님(위에서도 말했지만, 나는 이미 로켓 방정식이라는 절대적인 전제를 무시하고, 이놈들이 임펠러 드라이브라도 단 마냥 추진제 소모 없이 무한 가속을 한다고 상정해 놨음). 하지만 이건 우주전쟁 하면 누구나 머릿속에서 제일 먼저 떠올릴 문제일 텐데(따라잡을 수 없다, 의 문제), 우주 함대전을 다루는 시스템이라는 게 이걸 배제해 놓고 시스템을 짰다는 건, 솔직히 우주전쟁이 아니라 '우주에서 벌어지는 전열함 전투'나 '우주에서 벌어지는 전열보병 전투' 같은 걸 하고 싶어서 만든 거라고 생각함.
...그게 왜? 어뢰로 무장한 구축함은 다가가려고 하고, 장거리전용 주포로 무장한 전함은 멀어지려고 하는 게 전장의 당연한 상황 아닌가? 이런 이유로 구축함도 전함도 '자신의 거리'를 만들기 위해 전술을 짤 테고, 그게 함대전의 핵심 아닌가? 애초에 모두가 대등한 무기로 무장해서 일정 거리를 유지하고 서로 줘패는 식으로 싸운다면, 그거야말로 진짜로 '재미 하나도 없는 룰'이지. 아마 지금 하고 싶은 이야기는 '전투 시작 전에 서로가 자신에게 가장 이득인 기동을 할 테니, 그걸 서술해 놓고 이동이 저절로 진행되게 해라'는 걸로 들리는데... 아마 간단해지긴 간단해지겠지만, 이야기가 엄청나게 지루해질 거 같음. 그 논리대로라면 플레이어가 함대를 운용할 이유도 뭐임.
최적의 포격 방식, 최적의 전자전, 최적의 함재기 투입 타이밍 같은 게 있을 텐데, 그냥 자동 전투를 돌려버리는 게 맞지. 위의 추격전을 추격전이 아니라, 어뢰순양함 한 대와 전함 한 대가 서로 목숨 걸고 이동하는 거라고 하면 이동은 필요 없는 거 맞음. 전함은 도망가려고 용쓸 테고, 어뢰순양함은 어뢰 사거리 벗어나기 전에 어떻게든 침몰시키려 할 테고. 행동이 뻔해진다는 것 자체는 나도 동의하는데, 아무리 뻔하더라도, 일부러 멍청한 짓을 할 자유도 없애버린다면 대체 전투 시스템 자체가 왜 필요한가 싶다.
그 부분을 인정했으면, 각자가 자기에게 유리한 상황을 유지하려 기동을 하려고 하고, 그렇다면 각자가 가진 기동력을 일방적으로 무조건 태우는 게 아니라 상대방의 행동에 따라서 가속도의 방향, 상황 등을 계속 조절해야 한다는 거잖아. 그렇다면 아까 본인이 말한 “동가속도인데 먼저 출발하는 놈을 절대 못 따라잡아” 가 전투 상황에서 나오지 않는다는 것도 인정하는 거지? 먼저 출발한 쪽에게 전투의사가 있다면 그 기동은 자기들의 적정교전거리를 취하기 위한 행동이며, 따라서 자기들 적정거리에 다가가면 가속도를 조절해서 속도차를 줄여서 거리를 유지하려 할 거 아냐. 이게 디앤디 같은 거에서 선턴 잡고 30피트, 60피트 유지하는 거랑 뭐가 다르지? - dc App
큰 점에서는 인정, '이게 1대 1이라면', 그리고 '양 쪽의 최대 가속도가 같다면'. 3체 이상이라면, 한 쪽이 일방적으로 더 높은 가속도를 가지고 있다면, 문제가 좀... 심각하게 복잡해져. 일단 이건 1대 1룰로 구상한 게 아니고(그랬다면 아까 내가 말한 것처럼, 그냥 모종의 이유로 거리가 계속해서 수정되며, 서로가 속도 조절 자체가 불가능한 식으로 짰을 거다.), 어떻게든 이런 일방적 액셀밟기를 방지하기 위해서 기동을 하면 포격이 불가능해지거나, 방어에 불리해지는 식의 시스템을 넣어 놨다. 그리고 솔직히 '최대 속도로 가속'이 왜 가장 합리적인 행동이 아닌지 부분은 이해 못 하겠는데. 어뢰 최대 사거리가 50km고 레이저포 유효 사거리가 200km라면, 200km 내에서는 죽자고 밟는 게 합리적인
이야기 아닌가? 심지어 이 경우는 등가속도 운동이네 뭐네 하는 거 때려치우고, 그냥 실제 해전에서도 일어나는 일인 걸로 아는데.
최대 가속도를 취하는 게 항상 비합리적이라고 주장하는 게 아님. 자기의 교전거리를 잡고 유지하는 싸움이라면 최대 가속도는 어디까지나 필요한 거리를 잡기 위한 수단일 뿐이며, 따라서 최대가속도 무한유지에 따른 이슈는 통상 전투에서 고려하기보다 별도 상황으로 빼서 별도처리하는 게 맞다는 거지. - dc App
어, 그러니까 지금 같은 이야기가 빙빙 도는 거 같은데... 네 주장은 '유리한 위치 및 상대속도를 잡는 과정을 그냥 마스터가 알아서 처리해 주면 안 되냐'는 거잖아. 그리고 내 주장은, '1대1이면 모르겠는데 다대다 교전에서 그걸 어떻게 합리적으로 만들어 주며, 그걸 강요하는 순간 전술의 재미가 사라지는 거 아니냐'는 거고. 예시 상황. '아까의 추격전에서 추격해 오는 것이 어뢰순양함 한 대와 같은 레이저포 단 전함 하나다. 어뢰순양함으로부터 피하는 건 어렵지 않지만 저 전함은 나보다 사거리가 더 길기 때문에 전장 이탈까지 내내 뚜까맞을 가능성이 크다.' 이 상황에서, 함장은 그냥 어느 정도의 피해를 감수하고 이탈을 선택하는 게 좋을까, 아니면 정반대로 적함들을 향해 들이받아서,
내구도는 낮은 적의 순양전함을 작살내 버리고 어뢰정을 스쳐 지나가면서 정반대 방향으로 전장을 이탈하는 게 좋을까? 하고 고민하게 될 거란 말이지. 이게 내가 생각하는 '우주전에서의 전술'이고. 그래, 수학적으로 보자면 당연히 여기도 최적해가 있겠지. 근데 지금 플레이에 참가하는 함대만 네다섯 개는 될 텐데, 내가 이놈들의 위치와 속도를 다 고려해 가면서 '이렇게 전투가 진행될 거에요' 라고 계산해 주는 공식을 만들어주는 건 내 머리에 무리일 뿐더러, 명예로운 전사 종족의 후손을 RP하는 플레이어에게 최적해랍시고 회피를 강요하면 그건 게임으로서 실격인 게 아니냐는 이야기임.
일단 최대가속 이야기를 한 건 미안. 내 기준으로는 이게 물리학적으로 가장 쉬운 상황이어서(필사적으로 거리를 벌려야 하는/혹은 좁혀야 하는 상황) 이걸로 설명을 때우려고 했는데, 아무래도 좀 이상하게 설명했나 보다. 내 말은, '서로간에 일정한 상대속도를 유지하는 합리적 균형' 자체가 불가능에 가깝다는 거임. 특히 이동거리가 제곱에 비례해서 확확 뛰는 가속도 운동의 상황에서는. 누군가와 일정한 상대속도를 유지하면, 다른 쪽하고는 유지가 안 되는 게 말이 맞거든.
아니, 마스터가 자동처리하라는 게 아니라 전투속력 개념으로 추상화시켜서 선택지를 제공하라는 거임. 결국 지금 이야기의 기초가 되는 맵이 1차원인 이상 결국 기동은 통상전투에선 상대거리를 잡고 유지하기 위한 행위인 거고, 1:1 상황이 아니라 해도 결국 누구누구한테 어떤어떤 거리를 잡고 유지한다, 가 요점인 거잖아. 포커스가 거리인 이상 거리의 변화량인 속도가 기동의 핵심이고, 그렇다면 가속도는 추상화해서 포장하나 안 하나 그게 그거라는 게 내 주장임. - dc App
밥 먹고 오느라 좀 늦었다, 미안. 그러니까 내 말은, 1. 위의 어뢰순양함과 순양전함이 동시에 추격해 오는 상황처럼, 실제로는 거리를 일정하게 유지하려고 들 리가 없음. 거리를 좁히려 할 수도, 벌리려 할 수도 있음. 전술한 상황처럼 양쪽 다 메리트와 디메리트가 있는 상황도 가능. 2. 거리를 좁히거나 벌리려 한다고 가정하면, 당연히 상대속도를 유지할 리도 없음. 속력을 줄이거나 늘려야 거리가 줄어들건 늘어나건, 그나마 덜 줄어들건 더 늘어나건 할 테니까. 3. 마지막으로, 함선들의 가속도가 전부 동일할 리도 없음. 애초에 그렇게 되면 스페이스 오페라에 흔히 나오는 '은하계에서 가장 빠른 고철 덩어리' 같은 건 나올 수도 없을 테니. 그러니까 '거리를 잡고 유지한다'라는 명제부터 넌스가 된다는 이야기임.
사실 말하는 바가 뭔지 알겠고, 그거 실현할 방법 자체도 있긴 함. 델타 D, 즉 함대가 속도를 변화시킬 수 있는 총량을 아주 짜게 제한하면 됨. 어느 쪽도 가속도를 안 가지게 되면 상대속도가 계속 유지되니까, 서로 계속 다가간다, 멀어진다 식으로 엄청 단순화할 수는 있음. 나름 현실적인 방안이기도 하고(현용 로켓 엔진의 델타 D는 처참할 수준이지). 근데... 개인적으로는 연료가 부족해서 교전을 지속하지도 못하고, 한번 맞서 싸운 다음 나란히 우주의 미아가 되는 스페이스 오페라가 장르로 성립하기는 하는가 하는 생각을 한다. 연료는 어쨌든 '충분하다'고 하는 게 만족스러울 거 같음.
뭔가 오해가 있는 모양인데, 각 함대가 자기가 유리한 거리를 유지하고 싶어하는 거랑, 그게 실제로 이뤄지는 건 당연히 다름. 왜냐면 주어진 2개 함대 사이의 거리는 1개 뿐이니까. 보통은 함대 중 하나 이상이 자기 목적을 달성하고, 성공한 함대들에 적대하는 함대들이 그 목적을 실패하는 형태가 나오겠지. 가속도가 빠른 함대가 거리를 잡기 유리할 거고, 생존력이 좋은 함대가 잡은 거리를 유지하기 유리할 것이며, 화력이 좋은 함대가 잡은 거리를 유효하게 활용하기 유리한 식의 도식이 나오겠지. 거리 유지가 안 되는 게 아니라, 원하는 거리를 원하는 때에 원하는 기간만큼 잡는 함대가 이기는 거야
ㅇㅇ 이 말에는 전적으로 동의. 자, 그러면 내가 하고 싶은 이야기는, 여러 함대들끼리 직선상에서 서로 뒤엉킨 상황에서, 서로가 유리하다고 생각하는 거리를 확보하기 위해, 유리한 쪽과 불리한 쪽이 있는 상황에서, 서로 액셀 밟으면서 발 빠지게 돌아다니고 있는 과정을, 물리학적인 상식과 배치되지 않는 방법으로 표현하는 방식이... 이거 말고 대체 뭐가 있는 거야? 그러니까, 전투 상황에서는 인물들이 전부 다 갑자기 '다른 방식으로' 기동하게 된다고 주장하고 있는데, 내 말은 그렇지가 않다는 거임. 전투 중의 기동에도 죽어라 엑셀 밟기, 상대 가속에 맞춰서 와리가리 하기, 두 마리 토끼 중 하나를 선택해야 하는 상황에 몰리기... 같은 게 분명 포함되어 있을 거임. 그리고 그걸 우리의 상식 내에서 처리하려면
그냥 물리학 법칙을 대충 뭉개서 따라하는 게 최선 아니냐, 다른 상황을 상정하는 것들이 대부분 우리의 상식(그것도 괴상한 상황을 상정한 것도 아니고, 지극히 단순한 상황에서)과 심각하게 배치되는 거 아니냐... 는 이야기임. 이걸 개연성 있게 정리할 방법이 있다면 나도 좋다고 생각해. 나도 이거 싫으니까 올렸지. 근데, 여러 대의 배들이 서로 뒤엉켜서 가까워지고 멀어지고 가속하고 감속하고 하는 걸 말이 되게 정리할 다른 방법이 전혀 생각이 안 난다. 나, 위성 궤도 상에서 교전을 하면 그나마 계산이 쉬우려나 같은 생각도 했어. 칠드런 오브 어 데드 어스라는 게임에서 그렇게 한다더라.
그 엑셀밟기를 하나하나 다 플레이어가 세부적으로 하게 만들 필요가 없다는 말임. D&D 에서 이동 판정할 때 오른다리 허벅지 근육을 얼마나 당기고 등등을 물어보지는 않잖아
음... 이건 평행선인 거 같다. 내 내공으로는 이것보다 상황을 단순화시켰을 때, 1. 상식과 너무 배치되어서 플레이어가 집중을 못 할 상황이나 2. 시스템이 플레이어가 원하는 기동을 충분히 허락해 주지 못하는 상황 이 둘 중 하나는 반드시 일어날 거 같다는 게 내 생각임. 1G 가속으로 나란히 비행하는 두 전함은 그들 따름에는 등속 운동처럼 보이겠지만, 0.5G로 가속하고 있는 우주모함 입장에서는 등가속 운동이고, 2G로 가속하고 있는 고속전함 입장에서는 등'감'속 운동임.(말장난) 그리고 이 결과를 어설프게라도 묘사하지 않으면, 그건 내 기준으로는 이 우주의 물리법칙이 와장창 난 거에 가까움. 그럴 거면 진짜로, EVE 온라인처럼 함선의 최고속도를 만들어 버리고 말지.
게이야 하고싶으면 테스트를 해보면 되는데 테스트도 안해보고 안한 이유가 있을텐데 하고싶다 이럼 우짜노. 그 이유는 해보면서 찾는거지
좀 아스퍼거 같네요 ㅎㅎ
일단 졸라 귀찮아서 써보면 바로 때려칠 것임
배틀딱 에어로스페이스 이동 규칙이 그러하다 우주에서는 현재 속도만큼 무조건 이동하고, 가속 감속으로 속도 바꿔야 함. 가속 감속은 엔진 추력 기준으로 변화. 대기권에 들어가면 대기권 농도 따라 마찰로 감속이 일어남
배틀딱이 배틀테크 맞나얌
ㅇㅇ 기본 우주전 규칙에서는 상대속도 그렇게 높지 않은 전제인데, 우주적 속도로 가속해 들어와서 한순간에 교전거리 퍽치기 하고 지나가는 상황 다루는 하이 스피드 클로징 인게이지먼트 룰도 따로 있음
과연, 인공근육에다가 발열 문제를 우주전쟁의 가장 본질적인 문제로 설정한 갓-SF 룰다운 세밀한 설정이다.
배틀플릿 고두익같은 함대전 게임 규칙을 참조해도 괜찮을지도?