WOD의 판정은 어트리뷰트(능력치)와 어빌리티(기능치)를 조합한 만큼의 10면체를 굴리는 것으로 이뤄진다. 두 항목에는
전문 분야를 달아 실패 가능성을 줄이는 기교나 기능치에서 임의로 만든 스탯을 찍어 (서플리먼트에 따라나오는 잡다한
기능치가 밑도끝도 없기 때문에 고안된 감이 있다) 캐릭터의 특성을 표현하는 일이 잦다.
이 기능치 자작은 작은 발상의 전환으로도 상당히 다양한 가능성을 품게 되는데, 내가 소위 스탯 장난으로 일컫는 시트메이킹의 고등 기교들이 그것이다.
1. 모호한 명칭
물론 폭파기술이라던가 방중술 같은 (이것들은 실제로 서플리먼트에서 제기된 오피셜 기능치다) 직관적이며 미시적인 명칭도 좋지만, 나는 경우에 따라 플레이어들에게 미묘한 이름을 달아보는 것은 어떻냐는 권유를 하곤 한다. 예컨대, "비틀기" 같은 것.
비틀기 자체는 뭘 비트냐고 함부로 대해질 수 있는 모호한 표현이다. 이것을 실 게임에 적용하면, 육체-정신-사회 전반에
걸쳐 폭넓게 다뤄질 수 있는 기능치로 우대할 수 있는 길이 열린다. 외길로 진행하는 상황에서 그 자체를 비틀어 벽을 넘
어가는 형태의 판단. 또는 상대를 비꼬아 격분시키거나, 잠긴 문을 손잡이째 비틀어버리거나. 비교적 역할이 확고한 기성
기능치들에 비해 이런 모호한 기능치들은 캐릭터의 능력폭을 확대할 수 있는 빌미가 되고, 또한 캐릭터가 문제를 대하는
멘탈리티를 규정하는 효과를 갖는다. 비틀기를 주력으로 찍은 캐릭터는 대체로 사물을 삐딱하게 보는 왜곡된 시선의
창의성을 가진 것으로 그려지게 될 것이다.
이는 이런 방식으로 만든 기능치 자체가 인물을 대변하게 되는 것으로, 은신을 만땅 찍은 캐릭터가 맨날 자리에 숨기만 하다가 욕을 처먹는것과 다르게 능동적인 입장에서 인물을 그려갈 수 있는 단서를 제공하는 점에서 메리트를 갖고 있다고 하겠다.
2. 디시플린 전용 기능치
V20을 자세히 본 일이 없어 그 내용이 어떤지 모르겠지만 디시플린은 이전에 규정된 한 가지 조합의 능력치 기능치만을 가지고 판정했었다. 프리한 시트메이킹에 어울리지 않게 딱딱한 이런 규정 때문에 프로틴 1돗짜리 겡그랠로 게임하는 내내 팀원들에게 그 손톱 뽑고 민첩도 올리라고 욕을 처먹었던 기억이 난다.
이 제한만 해제하면 재미난 수법을 활용할 수 있다. 디시플린만을 위한 기능치를 마련하는 것. 일반적으로, WOD의 다른
레이블들에 비해 뱀파이어가 저평가 받는 요소 중 하나는 전용 특기인 디시플린이 인물에 대해 많은 말을 해주지 않는다는
점에 있다. 메이지의 스피어가 인물의 세계관을 대변하고 워울프가 속한 위상이 해당 인물의 역할을 규정하는 데 비해, 디
시플린은 단순히 무엇이 가능하다는 초상능력 정도로만 받아들여지는 감이 있다. 나는 이것을 해당 피씨의 혈족관에 대입
해 찍도록 유도하는 편이지만, 덜 머리아픈 방법으로는 전용 기능치를 마련해 오로지 디시플린만을 위한 스탯을 준비하는 법이 있다.
도미네이트를 사용할 때 "눈감기기"라는 기능을 쓴다고 하자. 이 인물은 도미네이트를 건 상대에게 우선 명령을 내린다.
그 뒤에는 손을 들어 상대의 얼굴을 쓸어내리면서 눈을 감았다 뜨게 해주는 행동을 반드시 한다. 이렇게 표현하면, 도미네
이트에 결부되는 동작 하나가 확실해지면서 상대의 시야를 차단하는 과정을 통해 명령에 따르는 존재로 새로 바꿔친다는
개념 하나가 발생한다. 상대의 눈을 멀게하는 것이 이 인물의 재주 하나라는 점이 명확해지면서 디시플린이 인물에 대해 보다 많은 서술을 가능케 하는 근거가 되어주는 것.
이런 기능을 2차적으로 활용하면, 세션 중 모두의 존경을 받는 인물이 사망하여 그 시체 주변에 사람들이 모여들었을 때, 좌중을 대변하여 그의 앞에서 눈감기기를 사용하며 편히 가라는 말을 하는 식으로 확장이 가능하다. 이때 그의 명령은 진실하다. 그다운 방식의 추모가 되는 것이다.
다양한 변화를 줌으로서 뱀파이어 스토리텔링의 룰적 내용들은 생동감있는 방식으로 재활용할 수 있다. 일게 게이머인 나도
이만큼 고안을 해낼 수 있는 마당에, 제작자라는 놈들은 V20에서까지 일관되게 멍청함을 유지하는 모양이다. 하우스룰링은
이러한 권태를 해결할 수 있는 유일한 해법이다. 술게임도 아니고, 팀마다 다른 고유한 룰링을 써가면서까지 이 낡은 룰을 놓
지 못하는 걸 보면 WOD가 잘난 새낀지 내가 등신 호군지 감이 안 잡힐 때가 있다. 아무렴 게임만 잘 된다면 뭔들 못하겠나.
최근에 또 세션 하나를 준비하면서 정리한 생각이다.
새벽이라 그런지 뭔가 안 읽히네요. 굳이 필요한가 싶은 몇가지 의문점이 있는데...
아니다. 틀딱충 같으니까 관둘래요.
이걸 wod에서 하는게 재밌는거임? 뭐 특별한지는 모르겠는데
가차없죠 ㅋㅋㅋㅋ 뭐 글은 옛날부터 못썼으니까. 제안이지. 보통 이런 거 잘 생각 안하거든. 원전지상주의자들이 많아서.
목적이 불분명해서 도움이 되긴커녕 혼란이나 줄 듯
항상 그렇지만 보조장비는 그에 대한 공감대가 있어야 제값을 해. 디시플린 판정은 기능치가 고정되어있지만 사실 그건 시트를 한쪽으로 통제하는 방향으로 작동하지. 그에 대한 반작용을 제안한 것. 애니멀 켄이 가끔 개한테 공 물어오라고 시키는데 쓰이는 게 역할의 전분데 그게 2번 사항이랑 일맥상통하겠고.
ㄴ왜 가뜩이나 모호한 스탯을 더 추가하는지에 대한 간결하고 명쾌한 이유가 있어야 공감대가 생기던가 하지. 왜 쓰는지도 모르겠는데 공감해달라면 누가 공감해...
1번의 모호한 명칭이 어떻게 "능동적인 입장에서 인물을 그려갈 수 있는 단서를 제공"해? 그냥 더 모호하겠지! 알아서 하라는 WOD의 기존 태도하고 다를 게 뭐야? 2번의 디시플린 전용 기능치도 마찬가지야. 디시플린을 스토리 하나 진행하는 동안 아예 한 번도 안 쓰는 경우도 있는데 왜 굳이 전용 기능치를 도입해? 쓸데없는 패러미터를 더 늘린다고 게임이 재밌어지는 게 아니야. 목적이 확실해야지, 목적이.
도미네이트를 사용할 때 "눈감기기"라는 기능을 쓴다고 하자. 이 인물은 도미네이트를 건 상대에게 우선 명령을 내린다. 그 뒤에는 손을 들어 상대의 얼굴을 쓸어내리면서 눈을 감았다 뜨게 해주는 행동을 반드시 한다. 이렇게 표현하면, 도미네 이트에 결부되는 동작 하나가 확실해지면서 상대의 시야를 차단하는 과정을 통해 명령에 따르는 존재로 새로 바꿔친다는 개념 하나가 발생한다. 상대의 눈을 멀게하는 것이 이 인물의 재주 하나라는 점이 명확해지면서 디시플린이 인물에 대해 보다 많은 서술을 가능케 하는 근거가 되어주는 것. 일단 이런 부분에 공감이 가는지에 대해 다른 사람이 동의해야 되는거 아니냐.
세션에서는 유용하게 쓰고 있는데 그렇다고 그걸 어필하면 정신승리로 보일 테고.... 솔깃하지 않았다면 문제가 있는 거겠지.