요새 페이트가지고 뭐좀 만들려고 펀딩때도 안보던 툴킷 봐가면서 연구하는 중인데
아무리 봐도봐도 기회 만들기는 너무 쓰레기같음
기회 만들기를 하면 자기 차례의 메인 액션을 써서 버프를 주는거랑 큰 차이가 없는데
공격을 하거나 극복을 통해 불리한 면모를 제거하는거에 비교하면 내 기준에선 정말 끔찍하게 재미가 없음
특히 대결에서 전투 양상이 기회 만들기 스택->공격이 되는것도 존나 구리다고 보고
아예 액션 자체를 삭제하는것도 검토하는 중이긴 한데 기본 액션에 포함된 행동이라 손을 대기가 좀 힘들다
대규모 전투 룰의 부대액션처럼 한 차례에 기회 만들기와 공격이 동시에 되는게 가장 낫지 않나 싶은데 의견 있으면 얘기좀 해줘
기회만들기는 자기가 생각한 설정을 이야기에 삽입할 수 있는 데에 묘미가 있다고 생각해요. 기회만들기를 통해, 자기에게 공격해오려는 적에게 '갑자기 설사기운이!'란 면모를 붙일 수도 있는 거고요. 그 과정에서 공짜발현도 얻을 수 있고 안 되면 증강도 얻을 수 있고요.
그러니까 그걸 자기 차례를 써서 하는게 재미가 없다고 네가 왜 그걸 재밌게 느끼는지는 나한테 아무 도움이 안됨
기회만들기는 중요한 요소에요, 대결로 판정하는 페이트에서 좀더 효과적인 묘사를 할때 사용하거든요
114.207.*.*// 자기가 재미없으면 안 쓰면 되지요.
좆구리고 그거 쓰면서 턴 낭비하는꼴 보기도 싫어서 룰 차원의 배제를 생각중이라니까 뭔 헛소리냐 본문 안읽었으면 댓글을 달지를 마
그럼 쓰지마 병신새끼야 어쩌란건지
이미 결론을 내려놓고 조언을 구하고 자빠졌네
그러니까 시발 병신새끼야 빼는거 말고 해결책이 있냐고
너무 재미가 없어서 못쓰겠다는데 그거 재밌으니까 쓰세요 ^^ 이게 시발 해결책이냐?
갈등의 대상이 압도적으로 세거나 많거나 할 때는 기회만들기로 돌아가면서 디버프 와장창 붙이거나 특수한 연출을 하기 위한 발판을 만드는 의미가 있는데(직접 그 대상을 공격하거나 하는 대신에), 나머진 잘 모르겠다.
엄마한테 물어보셈.ㅉㅉ
나도 방어측이 압도적으로 셀때 쓰는거 자체에 의미가 있다는건 알고 있는데 그 구도 자체가 너무 재미가 없슴..
저 병신같은 새끼 괜히 와서 어그로끌고 대답도 못하고 튀네
ㄴ가끔 써볼만은 하잖아
내가 좀 많이 게임적으로 보고있는 부분이 있긴 한데 메인 액션으로 공격을 하거나 디버프를 없애는건 충분히 납득이 가는데 버프를 주는건(그것도 효과 한번 보고 다음부터는 자원이 소모되는) 아무리 생각해도 영 밋밋하다고 느낌 순전히 묘사를 위해서도 다른 액션이 기회 만들기에 비해 묘사를 위한 요소가 부족하다는 생각은 안들고
꼭 압도적인 상대 아니더라도, 사회전 할 때는 우회적인 방식을 연출하기 위해 기회 만들기를 썼던 기억은 난다.
면모의 효과가 꼭 운명점을 써야 발현되는건 아님. 불을 지르면 운명점 안 써도 근처에 있는 사람은 통구이 되야 맞음.
좆같으면 기회만들기를 사용한 사람은 해당 면모에 대한 보너스를 3씩 받는다고 하던가
결론은 엄마한테 물어보길
기회 만들기를 통해 상황 면모를 추가하고 그걸통한 간접적 공격을 극복을 통해 해결하는건 기본적인 공격-방어 프로세스와 별다른 차이는 없으면서 턴만 더 들어가고 특별한 재미가 있다고는 생각이 안듬 그리고 시발 우리 엄마한테 물어볼래도 못물어보니까 찾지 마라 시발새끼야
뭐든지 직접 공격/직접 작용하는 식으로 처리하긴 애매할 때가 있어서...
그러니까 나도 왜 기회 만들기가 필요하고 써야하는지는 아는데 그게 작동하는 룰적 방식이 너무 재미없다는거임 그래서 룰 차원에서 손대려고 하는거고
ㄴ난 딱히 손댈 필요가 있는지 모르겠다. 오히려 손대면 더 안 쓸듯. 지금도 빈도가 떨어지는데...
이건 뭐 본문 내용읽어보니깐 애초에 페이트라는 룰 자체가 너한테 맞는지 부터 생각해 봐라
내가 보기에는 너한테 페이트는 안 맞는 룰인 거 같다.
안 맞는 룰가지고 어떻게든 해보려고 끙끙대지말고 차라리 맞는 룰을 찾아라
왜 그런 소리를 하는지는 알겠는데 페이트 쓸거고 마음에 안드는건 기회 만들기 하나임
대체 니가 뭘 바라는건지 모르겠다. 기회만들기 좆같으면 그냥 면모를 기능으로 하는거랑 합성해서 쓰던가. 자세하게 설명하기는 싫다.
룰에서의 필요성을 말하자면... 1) 기회 만들기 없이는 난이도 높은 장애물을 극복할 수가 없음. 2) 대결에서 기회 만들기를 안 쓰면 격차 낮은 피해만 주기 때문에 스트레스-타격 메카닉에 전부 흡수됨. 기회 만들기로 공짜 발현 모아서 한 방에 세게 쳐야 스트레스-타격을 다 쓰지 않은 상태에서 제거할 수 있음.
다음 번 알피지라이프 방송 내용이 페이트니까 한 번 들어 봐... 저 얘기도 할 거임.
순전히 연출을 위해 기회 만들기를 쓰는 건 아니야. 캐릭터가 당면한 문제의 해결을 위해 필요하니까 쓰는데 그러니까 자동으로 연출이 되는 거지. 그래서 페이트가 칭찬받는 거임.
맘에 들고 안들고 문제가 아니라 너한테 맞냐 안맞냐 문제다. 소개팅에 나온 여자 면상이 예뻐서 맘에 들 순 있어 근데 너랑 성격이라든가 코드라던가 양보할수 없을 정도로 치명적이게 뭔가 맞지 않는 무언가가 있다면 헤어져야지. 지금 보니깐 기회 만들기가 너한테 치명적으로 맞지 않는건데 뭐하러 붙잡고 있냐? 치명적으로 안 맞는 수준아니라면 덧글 달 때 반응이 그러지도 않았겠지.
그러니까 룰적으로 공격을 연발하는것보다 기회 만들기를 쌓아놓고 한번에 터트리는게 더 효율이 좋은데 정작 그 그림 자체가 너무 재미없음
턴을 계속 돌리는데 버프 걸게요! 버프 걸게요! 이러고 지나가는 모양새란 말이지
난 기회 만들기의 본질보단 그것이 작동되는 방식이 싫은것 뿐임 본문에서 언급했듯이 기회 만들기와 공격이 같이 되는건 별 문제 없다고 보고있음 이게 치명적으로 안맞는거냐?
그리고 만약 삭제한다 치면 상황 면모를 적절하게 쓰면 공짜 발현을 얻을 수 있다거나 하는 등으로 보강할 생각은 하고 있음
재미 없으면 맘대로 하는 거 갖고 아무 말 않겠고, 심지어 도움도 줄 수 있지만, 그게 재미가 없는 건 순전히 귀하의 사정이지, 룰이 쓰레기인 게 아냐.
룰을 쓰레기라고 표현하는데 그정도면 치명적인거 아니냐? 보통 쓰레기란 표현은 상종도 하기 싫은 무언가에 쓰이잖아?(EX:인간쓰레기) 글 쓴놈은 뭔가 쓰레기란 표현을 라이트(?)하게 쓰는 거 같은데... 다른사람은 그렇지 않을거다.