하나는 그 순간의 쾌감
전투 예시로는 크리티컬이 떠서 적 트롤을 한번에 쪼갠다던가, 잡졸들에게 전원 한대도 안 맞고 이긴다던가, DPR이 빵빵하게 뽑혀 나온다거나.
비전투 예시로는 텍섹..... 이나, 정말 잘 친 명대사나 명 RP, 탁월한 아이디어 등이 있겠다.
다른 하나는 두고두고 회상하는 추억
당장 기억에 남는 캠페인이라고 하면 엄청 화려하고 긴장감 넘치는 플이었지(전투든 비전투든) 걍 밍밍하게 나가는 플레이는 아니었을 껄?
위와 비슷하다고 볼 수 있지만 약간은 다르다. 쾌감은 그냥 일방적인 것에서도 오지만 추억은 성취감에서 오는 거거든. 내가 무언가를 해냈다는.
여기서 4chan 발 캠페인 추억들이 대부분 그런 종류잖아?
전투 예시로는 만나는 적 마다 지능적이고 교활했고, CR 배분을 잘 해서 HP가 항상 간당간당한 상태로 잠에 들었다던지. 훌륭한 라이벌이 있어서 뜰 때마다 이기고 지는 활동을 통해서 다음에는 이길 거다라고 꼭 다짐한다던지.
비전투 예시로는 넘어갈 것 같지 않은 조직을 무너뜨린다던가, 몇 달(현실 세계 기준으로)에 걸친 npc와의 논쟁 끝에 PC들이 옳음을 증명해 보인다던지. wod 플레이처럼 끝내는 아들을 죽일 수 밖에 없는 선택을 하는 것 등.
문제는 이 추억과 쾌감은 상충한다는 거다. 추억, 즉 성취감을 위해서는 긴장감과 패배가 필요한데 패배는 전혀 쾌감을 느끼지 못하게 하지. 그래서 최근 룰에서는 패배를 기피하게 되고, 근데 추억을 느낀 사람이 보기에 단기적 쾌감만을 추구하는 플레이는 분명 할 때는 괜찮게 했는데 뭔가 재미가 없고 맹맹한 느낌을 계속 받는 거지.
그래서 내가 봤을 때 적절한 패배와 긴장감은 필요하다. 진짜 지면 죽지는 않더라도 모욕당하고 소중한 것을 잃어버릴 수 있는 패배는 필요함.
참고: 아, 그리고 개인적으로 PC들이 전투를 지루하게 느낄 때를 대비해서 룰에 도전과제를 좀 넣어주면 좋겠다.... 한대도 안 맞고 이기기나, 모든 적들(CR이 현재 레벨과 같은)을 각각 공격 한 번만으로 끝내기 등. 이런게 있으면 나름 재미있을 것 같음. 라이벌 파티와 그런 도전과제 경쟁을 한다던가...
도전과제란 개념이 재미있네요
던전왈도라고 누가 자작룰로 만든거에 그런거 있긴한데
https://sites.google.com/site/dungeonwaldo/
도전과제는 마스터가 넣어버리믄 되는거 아인가?
넘나 동감이 가는 것. 인정합니다.