그녀석에게 사연이 없기 때문에 다른 요소들에 집중할 수 있게 돼서 더 좋은거라고 생각함
예컨대 아래 아조씨가 한탄하듯 풀어낸 글을 봐도, 상대가 "사연이 없기 때문에" 재밌다기보단 "사연이 없었기 때문에 순수하게 대가리 깨는 데 집중할 수 있어서" 그 말초적인 재미가 있었다고 하잖아.
이게 사실 플레이어의 감상이라는 게 주어진 모든 걸 보고 느낄 수 있는 게 아니고 어느 한쪽에 집중하면 자연히 다른 한쪽에 시선이 덜 가는 구도니까, 서사성을 넣으면 그만큼 게임성이 덜 돋보이는 건 어쩔 수 없음. 마스터가 게임성 10만 준비하거나 반대로 서사성 10만 준비하면 온전히 10을 느낄 수 있지만, 둘을 동시에 준비하면 플레이어들은 각각에 대해 7까지밖에 못 느끼는 식이거든. 물론 종합점수는 후자가 높지만, 그래도 가끔은 10이 10으로 다가오는 플레이가 그리워질 때가 실제로 있는것.
뭔 소리를 하고싶은거냐면, 악당에게서 서사성을 배제하고 성공을 거두는 류의 플레이는 걍 그걸 휙 날려버리고 끝이 아니고 그만큼 그 자원이 다른 영역에서 PL들을 즐겁게 하는 데 쓰여진다는 거지. 예컨대 3.5 고인물들처럼 빡세고 도전적인 조우와 함정을 고안해 배치한다든가 하는 식으로 말임. 이 부분을 이해하지 못하거나 이해하더라도 공감하지 못한다면 니 혼자해 틀딱새꺄 소리 나오는거고...
순수 악 그 자체를 사연처럼 묘사할 수도 있지.
맞음.
나도 바알 관련된 것들을 캠페인에 자주 등장시키는데 바알 신도들이 딱히 자기 입장 토로하면서 이래라저래라 하지는 않음. PL들도 그런거 듣기 지루해하고.
특징이 확실한 순수악이되, 클리셰적인 과거를 가진 인물이 되면 배경이 있지만 흔해서 특징에 집중할수도 있지 않을까?
그걸 마스터가 일부러 그러는거라면 과거는 대충 언급만 하고 퉁치고 대결 그 자체에 집중할 테니까 거의 마찬가지임
딱 글쓴이 말대로임. 악당들에 이러저러한 사연 넣는것도 좋지만 그 사연에 집중하느라 PC들에 집중하지 못하게 되는건 지양해야함. 선택은 PL들이 내리니까 PC들의 심리적 갈등을 조장하는게 내 역활이고 그 이상으로 나가버리면 거기서부턴 PL가 부담을 느끼거나 피곤해한다.