밑에 밤검사 안하냐고 이야기 나왔길래.
전에 장기캠패인하다가 중간에 끝낸거 하나 있고
지금은 잘로즈니 사중주 상용 시나리오집으로 장기캠패인 중인데 한 반년 남짓 플레이 진행중이다.
시스템이 "뱀파이어 사냥하는" 스파이물이라곤 하지만, 일단 기본은 스파이물이고 마법 같은거 없다.
본격적인 스파이물 픽션에서 고증이나 치밀한 복선회수나 물샐틈 없는 전략 같은 전문 시나리오 작가가 아니면 커버가 안되는 부분을
초자연적인 이야기로 어느정도 커버칠 수 있도록 룰이 디자인된 느낌이 없잖아 있긴 하네.
플레이 하는 사람들이 스파이물 픽션에 소양이 있을수록 폼나는 그림이 나온다. 영화같은데서 본 장면 같은걸 재현하려면 준비성
수치를 어떻게 써서 "그럴줄 알았지" 라며 (원래는 없었던) 복선을 만들어내서 회수하느냐가 중요한 것 같더라.
스파이물이니만큼 전투보다는 저 마피아 두목으로 부터 어떤 방법으로 정보를 뽑아내지? 같은 정보수집과 분석의 비중이 더 크다.
잘로즈니 사중주는 그냥 알피지 플레이하는 사람으로서 시나리오 구조적으로 배울게 많은 시나리오집 이더라. 스토리도 재미있고
4개의 시나리오 중에서 뭘로 시작해도 다른 걸로 연결되고 어느 시나리오에서든 클라이막스가 되도록 디자인 되있다.
점수 쓰는거 모자라지 않나요? 그리고 초자연적 존재와의 전투는 버겁지 않나요?
점수는 기능 3개 회복하는 휴식과 전체 수사점수를 다 회복하는 휴식을 얼마나 자주 주느냐에 따라 다르더군요. 잘로즈니 사중주에서는 시나리오 중의 하나가 하도 길어서 수사점수가 다 고갈됬습니다. 그리고 원래 점수 소모식으로 기능 쓰는 룰은 부족한걸 창의성과 동료와의 협업으로 해결하라는게 컨셉인것 같아요. 초자연적인 존재는 도망치라고 있는 것 같더군요. 캠패인에서 퇴치 방법을 내내 모은다음에 마지막에나 결정타를 가할 수 있는 느낌.