전투 장면이 독립된 타격의 나열이 아니라 하나의 흐름으로 이어지는 장면을 연출하기 위한 규칙. 초인물, 전대물 등의 고레벨 전투를 구현하기 좋다.
룰의 개요
1. PC중 하나가 적에게 성공적으로 타격을 주거나 쓰러뜨리면 "연속기"를 발동한다고 선언할 수 있음. [운명점 1점을 테이블 가운데에 따로 둠. 이 운명점 모음은 "기세" 임.]
2. 연속기가 발동된 상황에서 다음에 공격하는 PC는 두가지중 하나를 선택할 수 있음.
1) 연속기를 이어가기 -> '기회만들기' 행동을 한다. 성공적으로 기회를 만들면 "기세"에 [본인이 "연속기"에 합류한 순서 만큼의 운명점]을 추가함.
2) "마무리 공격"을 해서 연속기를 끝냄. -> 공격 행동을 한다. 연속기의 과정에서 생성된 기회들이 있다면 공짜로 발현할 수 있다. 성공적으로 타격을 가하면 "기세"에 [본인이 "연속기"에 합류한 순서 만큼의 운명점]을 추가하고 기세에 모인 운명점들은 연속기에 참가한 플레이어들이 나눠갖는다.
*연속기의 과정에서 이뤄지는 기회만들기나 마무리 공격에 실패하면 "기세"에 쌓인 운명점은 모두 사라진다. 본인이 가진 운명점을 사용해서 성공 확률을 높이는 것이 유리하다.
*연속기의 최대 중첩 횟수는 [플레이어의 수] 만큼이다. 4명의 플레이어가 4연속으로 이뤄지는 연속기에 성공한다면 [1+2+3+4]점의 운명점을 나눠갖게 된다.
*연속기 규칙은 플레이어가 굉장히 많은 운명점을 갖게 하는 경향이있다. 플레이어 캐릭터에게 운명점을 지불해서 사용할 수 있는 능력들을 갖추게 하고 적들 또한 강하게 내보낼 것이 권장된다.
기회 만들기에 공짜 발현 쌓고 거기에 운명점을 덤으로 얹어 주는 건데, 그게 왜 필요함?
따로 공격하는 것 보다 연속기의 느낌을 살릴 수 있어서?
"전투 장면이 독립된 타격의 나열이 아니라 하나의 흐름으로 이어지는 장면을 연출하기 위한 규칙" 이라는 의도는 잘 살린것 같은데 아닌가..
+운명점을 부족하지 않게 해서 플레이어가 운명점을 펑펑 쓰면서 플레이 하길 원했음. (재미를 보장하는 쉬운 방법이라고 생각함.)
아니 내말은 기회 만들기에 공짜 발현이면 됐지 운명점을 왜 피보나치 수열로 퍼 주나고
운명점 퍼주는게 왜 필요한지 이해가 안가는데
위에랑 다른 사람
운명점 경제는 역발현으로 굴러가게 짜여있고 다른 수단으로 운명점을 퍼준다는건 그만큼 역발현의 등장 자체를 줄인다는 의미임
피보나치 수열로 퍼주는건 연속기를 이어갈 동기를 더 주고 싶었음. 근본없이 혼자 만든 룰은 아니고 World of advanture 중 Save Game에 나오는 규칙이었는데 생각해보니 여기서는 운명점으로 아이템을 구매할 수 있기도 하네.
운명점을 퍼줌으로써 역발현의 등장이 줄어든다는건 유의미하다고 생각함.
잠깐, 피보나치 수열 아니잖아 이거.
아무튼, 연속기에 참가한 사람만 1점씩 운명점을 받는 식으로 하면 좀 괜찮으려나.
운명점이 점점 쌓이면서도 실패하면 모든게 날아가는걸 표현하고 싶었음. 일종의 탑쌓기 도박처럼.
운명점 싱크가 따로 있으면 모르겠는데... 그와 별도로 운명점 쌓는 게 전대물 전투의 구현에 어떻게 도움이 되는지는 의문. 전대특촬물이나 초인 팀에서 저런 집단 필살기가 나오면 보통 그 화는 끝나는데, 알피지로 치면 시나리오 끝이고 운명점 리셋이니까.
그리고 전대물에서 집단 필살기 중간에 한 명 실패하면 모든 게 날아가는 게 룰로 매번 그럴 위험을 둘 만큼 흔히 나오는 일인가?