솔직히 말하자면, 페이트 코어와 기동형 페이트(이하 페이트 악셀)의 차이는 기능과 방식을 쓴다 정도의 차이밖에 없습니다. 세세한 룰에서 차이가 나는 부분이 몇 있지만, 상관없는 수준이고... 그래서인지 비슷한 감각으로 플레이되는 경우가 많은 두 룰이지만, 기능과 방식은 상상 이상으로 플레이에 큰 변화를 가져다줍니다. 이하는 대표 기능과 대표 방식을 플레이에서 '특별하게' 만드는 방법입니다.

 

 페이트 코어엔 18개의 기능이 있고, 대표 기능 하나와 우수한 기능 두 개를 가집니다. 페이트 악셀엔 6개의 방식이 있고, 대표 방식 하나와 양호한 방식 두 개를 가집니다. 또한 보정치 사이의 격차도 코어가 악셀보다 더 큽니다. (이는 악셀에서 운명점과 특기, 그리고 기회 만들기의 효과를 상대적으로 고평가하게 되는 원인이기도 합니다만, 후술하겠습니다.) 그래서 대표 기능은 플레이에 나오지 못할 수도 있고, 대표 방식이 세션 종일 쓰일 수도 있을 것입니다. 똑똑하게가 +3인 마법사가 모든 판정을 똑똑하게 한다거나, 기술이 +4인 캐릭터가 온종일의 대결로 +1인 접근전과 +0인 운동능력만을 줄창 쓴다고 생각해보십시오. 변태가 아닌 이상 재미가 없습니다. 그런 변태들만 모인 팀을 운영하신다고요? 그럼 뒤로가기 눌러 시발련ㄴ아

 

 따라서 마스터는 캐릭터의 대표 기능을 플레이에 적절히 드러내줘야 하고, 대표 방식만 너무 쓰지 않도록 제한해야 합니다. 이게 뭔 말인지 차차 설명하겠습니다.

 

1) 아까 똑똑하게가 +3인 마법사의 예를 들었었지요? 룰북을 숙지한 사람이라면 신경쓰였겠지만, 당연히 이는 룰에 어긋납니다. 슬프게도 이는 방식과 타 RPG의 스탯을 헷갈려하기 때문에 자주 일어나는 실수입니다. 잠시 스탯을 사용하는 룰들을 떠올려 보십시오. 그런 룰들에서 지능 스탯으로 쓰는 마법들은 밴스식 제약이든, MP든 간 제약이 걸려 있을 겁니다. 악셀에는 없지요? 그러면 마법이 만능이 아닐까요? 답은 아니오입니다.

 화염구 주문을 똑똑한 지능으로 엮어내 적들을 강력하게 일소하는 마법사를 상상해 봅시다. 스탯을 사용하는 룰이라면 '화염구 주문을 똑똑한 지능으로 엮어내' 라는 문구에 주목하고, 지능 판정을 시킬 것입니다. 하지만 악셀에서는 다릅니다. 방식은 액션의 묘사에 따라 결정됩니다. '적들을 강력하게 일소'하므로, 이것은 강하게를 쓰는 것입니다.

 자비로운 마스터라면 똑똑하게 기회 만들기를 시켜준 후 강하게 판정하라고 할 수 있을 것입니다. 하지만 난관이 아닌 이상은 그러지 마십시오! 플레이가 늘어질 뿐더러, 두 기능 사이의 격차가 기껏해야 +2를 넘는 경우는 적을 것이므로, 운명점이나 특기를 사용하게 하면 됩니다. 굳이 챙겨주지 않아도 플레이 중에 판정을 여섯 번 했다면 그 중에서 한두번은 그 캐릭터의 대표 방식이 나왔을 것입니다. 그 정도면 충분합니다.

 

2) 그럼 역으로 기술이 +4인 캐릭터를 생각해봅시다. 이번엔 그 캐릭터가 대결에서 센트리 건을 해킹해 기관포로 적들을 쓸어버린다 할 수 있습니다. 페이트 악셀에서라면 이는 강하게 판정할 것입니다. 하지만 코어에서는, 조금 더 자비로워지십시오. 바로 기술 굴림으로 공격을 시켜도 좋습니다. 기술 굴림으로 기회 만들기를 해도 좋습니다. 그게 지겹다면 특수항목으로 처리하여, 센트리 건을 캐릭터로 취급하고 해커 플레이어에게 조종권을 맡기던 하십시오! 그리고 이를 다음 플레이에도 반영하면 될 것입니다. 특수항목을 플레이 중에 점점 만들어 나가는 것은 페이트 코어만의 묘미이기도 합니다. 하여간, 자비롭게 판정하라는 이야기입니다.

 

 또한, 기동형 페이트에서는 특기를 코어보다는 조금 더 적극적으로 사용할 것을 권장합니다. 운명점도 마찬가지입니다. 강하게가 +3인 마법사와 근육 덩어리가 같은 플레이에 있다면, 방식 만으론 그 둘의 차이가 잘 드러나지 않을 것입니다. 주인공들을 특별하게 돋보이게 만들어야 한다는 것을 명심하십시오!

 

 아무튼간, 이 모든 조언은 플레이를 더 재밌게 만들기 위함입니다. 굳이 이러지 않고도 플레이가 재미있어질 방법이 있다면, 이 글은 깡그리 무시해버려도 좋을 것입니다. 하지만 기억하십시오. 주인공은 특별해야 합니다.