1레벨용 세션 시나리오 구상 중인데(줄거리는 다 써놓고 정리 정돈 중),
CRPG 시나리오 스타일로 플롯 정해놓고 장소 - 상황 만들고 있는데, 여기다 분기도 생각 중인데, 이러면 플레이어들이 즐거워 할까? (나중에 다른 선택을 했을 경우의 결과도 알려주고)
결말은 대충 3개 정도로 잡아놓고 있는데, 아니면 적당히 시나리오의 유연성을 위한 보험 성격으로만 짜 두고 플레이어들이 한 행위에 따라 다른 결론을 내는게 좋을까.
옛날부터 글쓸때 즉흥적인 아이디어에 뼈대 넣고 하는 스타일인데, 이게 TR 마스터(재미있게)링 할 때는 도움이 될련지, 아니면 방해만 될지 걱정이네.
TR은 안한지 오래되었고, 워낙 레일로드 방식의 RPG 게임들에 익숙해져있다보니.
나도 어디서 본 거지만... 인물 및 단체의 상황, 성향, 목표 정도를 준비해둔 뒤 알아서 굴러가게 두는 게 좋다더라
환경만 만들어서 지들끼리 놀게 냅두라는 거지?
연극식으로 줄거리를 짜놓는 건 정말 비추. 절대로 그렇게 안 흘러감
레일로드라고 해도 굵직한 인카운터/던전 서너 개를 만들어 놓고 플레이어의 선택에 따라 그걸 짠 하고 연출해주는 방식이지 거기에 도달하는 경로까지 일일이 만드는 건 좀 그래...
결국에는 소재들을 늘어넣고 선택한 거에 따른 상호작용을 GM이 해줘야하겠네?
상호작용이라기보단 만들어놓은 던전으로 플레이어를 유도하는 거지. 대신 이유는 그때그때 지어내는 식으로. "첫 번째 던전은 고블린 굴" 이란 건 이미 정해졌지만 이유는 언제든지 지어낼 수 있잖아
대략적으로 이럴가능성도 있다 정도면 충분, 니가 플레이어를 유도할자신없으면
어렵네. 전체적으로 내용을 재정리해야겠네. 줄거리는 그냥 희망사항 정도로 남겨놓고
절대로 생각대로 흘러가지 않는다. 준비되지 않은 레일 밖은 실망스러운 애드립 무저갱인데 꼭 나가고 싶어하는 사람 있음
플레이어들의 선택에 따라 D&D 한글판처럼 전량폐기할수도 있다고 생각하고 해야함.. 그리고 선택지를 예상해두는게 아예 의미없는 일은 아니지만 매 세션 이렇게 하려면 시간과 수고가 아주 많이 들것임..
연결부없이 사건만 있는게 더 괜찮지 않을까? A지점에 도달하면 준비된거 꺼내고 B라는 캐릭터 만나면 어떤 정보를 제공받고 이런식으로
큰 분기 하나만 만들어서 선택을 고민할수 밖에 없는 문제 하나를 던져주면 돼. 단편이라면 선택하지 않은 쪽의 문제를 즉각적으로 플레이에 보여주면 더 좋음
개략적인 흐름이나 틀을 구성하는 정도는 진행에 도움이 될 수 있음. 다만 이대로 하겠다는 생각보다는 1차 계획 정도로만 생각해두고, 상황에 따라 파기하거나 수정할 수 있어야 함.