마스터링을 하다 보면 그냥 행동 선언에 익숙하신 분도
(예제 : 총을 쏩니다)
묘사에 익숙하신 분도 보입니다.
(예제 : 드디어 원수를 갚는구나 이 분노의 총탄을 받아라!)
여러 사정이 있으시겠죠.
물론 사람의 속을 낱낱이 알 수는 없지만
아마 낯을 가리실 수도 자신이 원하는 상황이 아닐 수도 있다고 생각합니다.
아니면 빨리 결과를 보고 싶어할지도 모르고
카페에 앉은 테이블 옆에 사람들이 너무 많아 불편할 수도
주변에 알바에서 손님들까지 모두 동물원 원숭이처럼 쳐다봐서 그런 걸 수도 있어요.
정말 여러 이유가 있습니다.
연기와 선언 둘 다 어느 한 쪽이 좋다고 보진 않습니다. 다만 어느 한 쪽이 적절한 상황은 있죠.
흔한 양비론이냐 할 수 있으시겠지만
선언과 연기 및 묘사는 분명 다릅니다.
활용법에 따라 다른데요.
선언만으론 밍밍하다고 생각하실지 모르지만 빠른 진행을 도와줍니다. 플레이에 속도감을 더해주죠.
추격하는 장면에서 묘사만 10분을 한다면 추격하는 느낌이 전혀 살지 않습니다.
그럴 땐 선언만 받는 게 좋죠.
묘사나 연기는 그것들이 의미가 있을 때 빛을 발합니다.
그렇게 중요한 장면이 아닐 때 묘사가 늘어진다면 솔직히 지루한 느낌이 많이 듭니다.
매 순간순간이 클라이맥스는 아닙니다.
플레이중에 정말 중요한 건 몇 장면 뿐입니다. 그때 연기와 묘사를 집중해서 활용해 보세요.
혹시 얼음님 제가 알고 있던 그 얼음님?
아이고 얼음님. 저거 그냥 관심을 요하는거니깐 무시하세요. 예전부터 저 떡밥 가지고 와서 이야기 하는 사람이니깐 무시하면 됩니다.
이전에도 저런 RP 라던지 관련해서 이야기가 많이 되었고, 회자되었고, 결국에 전부 판엎어진게 대다수임. 거기에 깔려있는건 서로 내 의견이 맞다와 서로 다른 백터로 치다보니깐 그런거고, 그냥 이제와서 앰16VS마47 이니깐 무시하셈
이건 제시주의와 재현주의 논점이지 연기 문제랑은 다름, 메소드 연기(사실주의)가 대대로 정보량을 과잉시키는 전통이 있긴 하지만, 중요한 건 상영시간이나 묘사의 밀도와 상관없이 '삶의 연속성'을 제시주의(편집)와 형식주의(반복되는 패턴=선언)가 파괴하곤 한다는 것임.
위에 있는거 뭔소린지 하나도 모르겠는데 나 존나 무식한듯
티알피지도 영화가 그렇듯 모든 장면을 보여줄 수는 없고, 참가자(관객)들이 알고 있는 모든 정보를 다시 언급할 필요는 없지만, 그것은 연기하면 지루해진다, 모든 장면이 클라이막스는 아니다와는 다름
요약: 아는 체를 하구싶다
얼음은 철저히 플레이 관점애서 쓴 실용적 글인데 욱육이는 그냥 현학...알고는ㄴ 쓰는거낙 에휴
삶의 연속성은 넓게 말하면 13시대의 원 유니크 띵이나 반복등장요소로 이해해도 좋다. 독자에게 필요한 정보만 반복 전달하면서도 '원 유니크 띵'이 모두에게 있는 척 속이는 거랄까
그냥 알피충이 보이면 병먹금을 합시다
요컨데 모두가 우리 삶에서는 주인공이라지만, 그걸 일일이 생각하면 이야기 진행이 안되잖아? 사실주의도 이 전제를 공유하지만 어떻게 정보밀도가 떨어져 기호화되고 패턴화되고 종잇장 엑스트라가 되는 것을 보는 사람이 의식하지 못하게 하냐에서 그 방식이 갈린다. 제시주의는 장르와 기존 공감대에 기대지 않으면 몰입?이 안된다.
모두가 자기 삶에서는