실패를 정말 싫어하는 플레이어가 있었음. 전통적인 디앤디류 규칙은 물론이고 실패로 전진하는 아포월, 던월을 하면서도 실패만 나오면 치를 떠는 플레이어였음. 실패를 "미워하는" 것 빼고는 정말 흠잡을 것 없는 좋은 사람이라 꽤 오랫동안 같이 플레이하곤 했는데, 이 사람을 보면서 느끼는 것이 뭐였냐면, 실패를 미워하는 사람과 게임을 할 때는 보상을 자본주의적으로 주면 안 된다는 거였음. 보상을 사회주의처럼 줘야 함. 성공과 실패에 모두 보상을 주고 실패해도 "대신 무엇을 얻었다!" 는 느낌을 줘서 우쭈쭈해야 함. 그 사람이 유독 노골적이었던 거지 사실 대부분의 사람들도 실패를 즐겁게 받아들이긴 어렵잖아. 성공해도 보상, 실패해도 보상이면 "어느 쪽이던 좋지~" 하면서 사람이 유해지게 되는게 딱 보이더라고. 던월/아포월은 실패해야 경험치를 주니까 이런 게 규칙에서 지원이 되는데 다른 규칙을 하면서는 꼭 이겨야 경험치를 준다는 그 느낌이 사람을 몰아붙이는 것 같더라. 우리 팀의 경우에는 능력에 따른 수행, 필요에 따른 성장이 동기부여와 과감한 선언의 연료가 되었음. 온라인 게임과 trpg를 구분짓는 것도 그거인 거 같음. 과정의 평등보다는 결과의 평등을 중시하는...