간만에 읽어볼만한 자작룰이 올라왔고 저자가 이런저런 충고도 원하고

전체적인 구성이 눈에도 잘 들어오고 완결성있게 쓰여있어서 간만에 쭉 적어본다.


처음부터 끝까지 한번 쭉 읽었고, 두번째로 읽으면서 실시간으로 개선안 적어봄.

수치 밸런스에 관한건 대체로 제외한다.



- 캐릭터 만들기의 목차가 0, 1, 2, 3, 3 으로 되어있으니 수정 바람.


- 문단이 시작될 땐 한 칸을 띄워주고 강제개행을 좀 줄이는게 가독성에 훨씬 도움이 될 것.


- 레벨을 최초로 설명할 때, 판정난이도에 대한 부연이 있는데, 이 시점에서 미리 판정 난이도를 산정하는 방법에 대한 서술이 있으면 좋을 거라고 생각됨.


- 판정 난이도 공식은 (대상의 Lv-기능의Lv+3)X3+(기타 보정치) 라고 되어있는데 이건 좀 혼란의 여지가 있음.

(대상의 Lv-기능의 Lv)+9+(기타 보정치) 정도가 좋지 않을까 싶음. +9가 거슬리면 +10으로 바꾸고. 소소하게 X를 ×로 바꿔주면 좀더 보기 좋을듯.

그리고 경우에 따라 판정 난이도가 1 이하로 떨어지는 경우도 있는데 난이도가 1일때, 0 이하일때 각각 판정을 꼭 해야 하는지?

자동성공인지, 혹은 주사위 판정결과 1이 나와 불상사가 터질 가능성이 있는지에 대한 규칙도 정해주는게 좋겠지?


- 능력치 파트에선 묶여있는 3가지 능력치를 좀 더 구분이 가도록 강조하는게 어떨까


- 3가지 종족의 초기 레벨을 굳이 다르게 한 이유라도 있음? 초기 레벨이 다르면 초기 레벨이 아닌 레벨로 캠페인을 시작하기에 좀 뭔가 불편함이 생기고, 렙업을 위한 경험치 취득에도 차등이 생기고(성장속도와 제한이 달라짐) 그런것들이 있는데 굳이 그렇게 할 필요가 있나 싶음.


- 육체파 기술리스트를 보면 무협냄새나는 단어가 몇 개 보이는데 굳이 무협쪽 단어를 여기와서 가져올 필요가 있을까? 특히 검 어쩌고 하는 것들은 이 룰이 SF기반 룰인데 구태여 냉병기를 가져와서 써야하는가? 하는 의문이 생긴다.


- 성향별 기술 리스트 표의 맨 왼쪽에 그런 중간분류를 넣어주는 것도 가독성에 도움이 될 것.


- 폭력, 이동, 검술은 중간분류가 있는데 아마 '사격'이라는 중간분류가 누락된 것 같다.


- 두뇌파 중간분류에는 조사: 처럼 :가 들어가 있는게 보이는데, 넣든 빼든 한 가지로 통일해줘.


- 기술파는 그냥 위에를 참고하라고 하지말고 육체파와 두뇌파의 기술을 각각 Lv5까지 쓸 수 있는 것이다 이런식의 설명을 좀더 추가해주면 좋다고 생각함.


- 중간중간 몇 만원 이하의 장비를 선택하라고 쓰여있는데, 이게 각각을 말하는 건지 모든 선택을 하고나서 누적된 허용 비용한도 아래에서 자유롭게 선택하라는 건지 혼동됨.


- 도검류, 둔기류와 총기류의 가격이 너무 부자연스럽다. 유전자 조작 괴물을 물리치고 안드로이드 군단을 격퇴한 도시에서 저정도 가격이라...

배경을 포스트 아포칼립스의 마지막 희망의 도시로 정했는데 도시 밖에 있을 기계의 잔해를 대충 뜯어서 만들 수 있는 도검류나 둔기류의 가격이 저렇게 비싸다는 것도 납득이 안가고, 그 둔기류와 도검류보다 압도적으로 강한 위력을 가진 총기류의 가격이 냉병기에 비해 저렇게 싸다는 것도 이해가 되질 않음.

이 부분에 있어서는 룰 제작자가 좀 더 깊게 생각해 봐야 할 것 같다.


- 그리고 포스트 아포칼립스이니만큼, 무기의 가치보다는 식량이나 문화적인 도구의 가치가 훨씬 높지 않을까?


- 불상사와 치명적 성공이라는 대실패, 대성공 시스템이 보이는데, 불상사는 전혀 다른 의미로 쓰이는 곳이 있기 때문에(시나리오 쪽) 단어를 바꾸는게 좋을 것 같고, 치명적 성공 역시 보통 치명적- 이라는 수식은 부정적인 단어에 붙는거니 이것도 다른 단어로 고치는게 좋을 거라고 생각함.


- 거리 종류 너무 많음.


- 추락피해는 상한 걸어두는게 좋을걸? 가끔 어이없이 PC가 비명횡사하는 경우가 있음.


- 시간쪽에 1라운드가 몇 초인지 딱 정해두는건 안좋음. 몇 초 정도로 하라고 하거나 장면에 따라 바뀔 수 있다고 여유를 주는 쪽이 좋음.


- 전투쪽에 한 라운드에는 행동 한번이라고 못박았는데 공격/이동/대기는 그렇다 쳐도 기타 판정까지 같이 묶여있는건 이상하다고 생각함.


- 라운드 안에서의 행동 순서에 대한 규칙을 찾을 수 없음.


- PC간의 결투는 아예 좀더 아래쪽으로 빼서 독립시키는 쪽이 가독성에 도움이 될 것. 굳이 전투행동을 설명하는 중간에 저걸 넣을 필요가 전혀없다.


- 이동 시 난이도 2라는게 목표치 2인지 '대상의 Lv'을 말하는지 불분명하다.


- 중간중간 '정신력'을 '지력'으로 잘못 쓴 게 꽤 많이 보인다. 전부 고쳐줘.


- 기타 판정에 있는 기술 리스트의 설명은 위쪽 기술 리스트를 처음 설명할때 같이 두는게 좋지 않을까?


- 전체적으로 이탤릭을 이용해 단위를 구분하는게 가독성에 너무 나쁜거 같아. 글자 크기를 조정하던가 소분류를 두던가 들여쓰기를 하던가 해줘.


- 해킹 설명 너무 난잡함. 정리가 필요하다.







+ 첫번째로 읽었을때 생각했던것 중 까먹은거 글수정으로 좀 더 추가함


치명적 성공(판정 20)이 나오면 뭐 생각나는거 없을때 나중에 +3 하라고 하는데, '나중에'가 된 이상 이것도 게임적 자원이 된다.

영웅점이나 운명점 마냥 저축이 가능하다던가, 가능하다면 상한은 몇이라던가, 없어지는 조건이 있는가, 그런 것들도 생각해봐.

이건 나름대로 룰의 '특색' 중 하나가 될 수 있음. 

그리고 그게 아니더라도 나는 순수한 운에 대한 주인공보정같은 느낌으로 이런 시스템이 있는것 자체가 긍정적이라고 생각함.


룰의 특색에 대해선 너무 고민하지는 않아도 돼. 룰의 완성도를 꾸준히 높여가다 보면 나는 어느순간 특색이 필요한 것이 나온다.. 라고 생각해. 기업에 관한것도 좋지만 SF+포스트 아포칼립스 쪽의 분위기에서 넣거나 기존에 있는 룰의 시스템(레벨이나 판정, 소모성 능력치 등)에서도 특색이 충분히 나올거임. 잃어버린 지식이나 유산쪽으로 특색을 만들려고 하면 누메네라랑 너무 겹치게 될 것 같으니 다른 쪽으로 생각해 보는게 어떨까 싶음. 뭐 기업쪽도 괜찮다 싶다... 이건 좀 스프롤 같긴 하다만.